Posted by on Nov 30, 2012 in |

En las últimas décadas se han desarrollado modalidades de interacción que van más allá de las cadenas de causa-efecto típicas, como por ejemplo el sensor-accionador o el botón-vínculo. Esto ha sido posible gracias a la mejora de tecnologías sensoriales como la capacidad de visión de las máquinas, a las mayores posibilidades informáticas y a la aplicación de análisis y técnicas de interpretación cada vez más sofisticados. La investigación realizada con agentes autónomos, chatbots y personajes virtuales ha abierto las puertas a la simulación de sujetos con personalidad y con capacidad de expresar deseos mediante la utilización de datos previamente recopilados y categorizados, lo que se denomina “experiencia” acumulada. Sniff ofrece a la persona (o personas) que interactúa con él la oportunidad de interactuar con la imagen proyectada de un perro virtual que, además de mostrar distintos comportamientos, posee la habilidad de distinguir entre usuarios diferentes, así como de actuar en función de las experiencias que haya tenido con dichos usuarios. El sistema no sólo realiza un examen visual del espacio destinado al usuario, sino que distingue entre distintos usuarios y juzga sus posturas y gestos. Esta información le permite determinar cuál va a ser el comportamiento animado de Sniff (el perro) y añadir esa experiencia a su comportamiento acumulativo. Las reacciones simuladas de Sniff hacen posible que las personas se relacionen con entidades inertes que parecen estar vivas. De hecho, este es uno de los aspectos superficiales pero a la vez satisfactorios de la obra. En el caso de aquellos participantes que estén dispuestos a profundizar en el tema, el hecho de que los sofisticados procesos internos de Sniff sean la causa de que tenga la apariencia de un ser vivo y muestre los comportamientos que hemos mencionado, les llevará a pensar en aspectos relacionados con la filosofía de la mente, como por ejemplo la atribución de entidad y estados mentales a otras personas.

Sobre el autor

De origen polaco, Karolina Sobecka trabaja en el ámbito de la interactividad, la computación física, el vídeo, la animación y otros medios. Sus intereses artísticos se ven estimulados por los avances de la ciencia y la tecnología y sus repercusiones sobre la cultura popular. Le interesa crear obras que tengan significado fuera del contexto del arte y que integren el espacio público. Sobecka es licenciada en Bellas Artes por el Art Institute of Chicago y tiene un máster en Animación Experimental/Medios Integrados en el Calarts. También ha estudiado y dado clases en el programa de doctorado en Artes Digitales y Medios Experimentales de la Universidad de Washington. La obra de Sobecka se ha expuesto en festivales y galerías de todo el mundo, como ISEA, Interactivos, Trampoline Radiator Festival, Conflux Festival, New Forms Festival, FILE – Electronic Language International Festival y New Media Meeting, y ha recibido premios de Creative Capital, New York State Art Council, Princess Grace Foundation, Platform International Animation Festival y Japan Media Arts Festival.