Posted by on Nov 27, 2012 in |

Naked on Pluto es un mundo de juego en línea entretenido, aunque perturbador, desarrollado con Free/Libre Open Source Software, que parodia el carácter insidiosamente invasivo de la mayoría del «software social». La ciudad de «Elastic Versailles» se rige por la extraña lógica combinatoria de una comunidad formada por cincuenta y siete bots de inteligencia artificial que recogen los datos de Facebook de los seguidores del juego. Los bots que habitan en Naked on Pluto —difíciles de distinguir del resto de los agentes en este entorno basado en texto— son guardianes disfuncionales que «curan» elásticamente sus métodos de control de acceso cuando los participantes logran abrir una brecha en ellos. Los jugadores intentan anular las restricciones del juego, y se asocian con el objetivo último de quebrar el sistema y huir de él. Los bots, que informan sobre las actividades a través de un blog y de Twitter y generan un flujo continuo de invitaciones a hacer clic, declarar, introducir información y comprar, hacen estragos con los datos del jugador y de sus amigos, generando enlaces más o menos falsos a una velocidad que crece a un ritmo espeluznante. Se mezclan indiscriminadamente caras desconcertantemente familiares e información tanto del perfil del jugador como de sus amigos, en un paisaje descarado de prosumidores que, como el Versailles original, está diseñado para desfiles promocionales de atributos personales e ideológicos inseparables. En este ecosistema social maleable en el que lo único que cuenta son los destellos fugaces de visibilidad, no se comparte ni se almacena o transmite a Facebook información de ningún jugador.

Naked on Pluto caricaturiza la proliferación de agentes virtuales que recolectan nuestros datos personales para reestructurar engañosamente nuestros entornos y perfiles en Internet, y subraya la ambivalencia que caracteriza a las redes sociales principales: los amigos son activos en línea cuantificables y mercantilizables, personajes cuidadosamente creados que logran transmitir una sensación de «intimidad» y publican falsa información «privada» a modo de autopublicidad. En este juego, la aparición de la inteligencia es en última instancia, con suerte, la de los jugadores que logran salir de él.