Posted by on Sep 11, 2013 in Artículo | 0 comments

 

En 1964, Nam June Paik y Shuya Abe completan el Robot K-456, una construcción antropomórfica de elementos electrónicos y objetos varios que podía controlarse por control remoto. De aspecto precario, el robot evoca un cuerpo humano tanto en su rudimentaria estructura (que incluye brazos, piernas, una cabeza, pechos y un pene de papel de lija que posteriormente se quitó) como en su capacidad de imitar funciones del cuerpo humano, incluida la de defecar alubias secas. Paik concibe este personaje con sentido del humor y la clara intención de desmitificar la figura del robot tal como aparecía en las novelas y films de ciencia ficción. Mientras los robots formaban parte del imaginario colectivo, no dejaban de ser meras ficciones, totalmente ajenas a la rutina de la vida cotidiana. El artista aprovecha esta circunstancia para provocar el encuentro fortuito con un robot en plena calle como una acción artística. Paik, de hecho, califica a K-456 como el “primer artista de acción no-humano” y en una entrevista con Douglas Davis afirma:

 

“Lo concebí principalmente con una herramienta de Happenings. Pensé que debería encontrarse con la gente en la calle y darles una sorpresa, durante un segundo. Como una ducha rápida. Quería hacer un impacto y seguir adelante. Era una pieza de música callejera.” [1]

 

 

El robot es por tanto un instrumento para lograr un efecto de sorpresa en el público y explorar la manera en que la tecnología puede contribuir al desarrollo de prácticas artísticas establecidas como son el happening y la música experimental. Paik juega conscientemente con la fascinación que provoca una criatura que imita al ser humano y parece poseer una vida propia, pero no como una maravilla de la tecnología, sino más bien como una rara avis, torpe e inadaptada, que pronuncia discursos pregrabados y ejecuta acciones mecánicas, atrayendo la atención de los transeúntes. Años más tarde, con motivo de una retrospectiva de Nam June Paik en el Museo Whitney de Arte Americano, el artista sacó una vez a K-456 a las calles de Nueva York, esta vez para ser atropellado por un coche, en una acción preparada que simbolizaría las consecuencias de la pérdida de control sobre la tecnología.

 

Control, retroalimentación, autonomía

En 1997, el artista Eduardo Kac publica un artículo titulado “El origen y desarrollo del arte robótico”, en el que establece las tres direcciones clave en el desarrollo de esta disciplina híbrida, a partir de tres obras pioneras [2]. El robot de Paik ejemplifica la primera de estas direcciones, al constituirse como una criatura artificial controlada remotamente, por medio de la cual se establece (o fuerza) un encuentro entre la máquina y el ser humano. La obra de Paik también sugiere la fragilidad y la difícil adaptación del robot al mundo real, algo que sigue siendo cierto hoy en día y es, en parte, lo que determina que no tengamos robots mayordomos en nuestros hogares. Los robots se han desarrollado durante décadas en el entorno controlado de fábricas y laboratorios, limitados a tareas concretas, pero no están aún preparados para moverse en el mundo de los humanos. Por más que, según Hans Moravec, los robots estén llamados a convertirse en los “dignos sucesores” de la raza humana [3], de momento no logran ir mucho más allá del frágil personaje ideado por Paik.

 

Junto a K-456, dos obras más son destacadas por Eduardo Kac como hitos de la relación entre arte y robótica según ésta cristaliza en los años 60. Squat (1966) de Tom Shannon, consiste en una estructura metálica dotada de partes móviles y motores, conectada a una planta viva. La planta actuaba como sensor, activando los motores de la pieza robótica, que extendía y retraía sus extremidades cuando una persona tocaba la planta. De esta manera, la criatura artificial establecía una relación aparente con un organismo vivo, reaccionando al contacto como lo haría un animal o una persona. La relación entre lo orgánico y lo inorgánico que plantea Squat establece así, según Kac, una segunda dirección cardinal del arte robótico. La tercera dirección la marca la conducta autónoma de The Senster (1969-70) de Edward Inhatowicz. Realizada por encargo de la empresa Philips, esta “escultura cibernética”, según la define su autor, era capaz de responder a las voces y los movimientos del público por medio de un radar y un ordenador que procesaba los datos del entorno y controlaba el comportamiento del robot. A diferencia de las limitadas reacciones de la pieza de Shannon, The Senster actuaba de manera más compleja, siendo atraída por los sonidos y movimientos constantes, pero retrayéndose ante gestos bruscos y ruidos fuertes. Con un aspecto similar al de un gran mamífero o un prototipo de exploración de la superficie lunar, la criatura robótica parecía tomar sus propias decisiones al responder en cada momento a los procesos de cálculo de la máquina que lo controlaba.

 

 

Paik, Shannon e Ihnatowicz establecen así tres direcciones para el desarrollo del arte robótico. Dos años después de la publicación del texto de Kac, nace el Concurso Internacional de Arte y Vida Artificial VIDA, que ha acogido desde sus primeros años numerosas obras de arte robótico. Son dos proyectos vinculados a la robótica los que reciben el primer y segundo premio en la edición inicial, VIDA 2.0 (1999), y muchos otros les seguirán en la larga historia del certamen. Por ello, resulta pertinente realizar ahora una breve exploración de la evolución actual de estas tres direcciones clave propuestas por Kac a través de algunas de las obras participantes en las ediciones de los premios VIDA.

 

Control remoto

Si el Robot K-456 buscaba un encuentro fortuito con el público, otros robots salen a la calle con una función mucho más precisa, pero no menos chocante. Beggar Robot (2006) de Saso Sedlacek (Mención Honorífica en VIDA 11.0) es un robot construido con ordenadores reciclados y piezas de bajo coste, cuya función es pedir limosna a los transeúntes. Sustituyendo a los mendigos humanos, cuya presencia se considera indeseable en muchas ciudades, este robot demuestra, según indica Sedlacek, que “la parte más adinerada de la sociedad siente mayor simpatía hacia los grupos marginados si se comunican a través de una distancia segura y por medio de un canal tecnológico” [4]. El robot mendigo se convierte así en un indicador de las contradicciones de nuestra sociedad y ejemplifica la manera en que podemos preferir relacionarnos con una máquina antes que con una persona. En el extremo opuesto de esta misma situación, Pamphleteer (2001) es un robot desarrollado por el colectivo Institute for Applied Autonomy (Mención Honorífica en VIDA 3.0) para la distribución de panfletos de resistencia cultural en la calle. El robot en este caso sustituye a un humano que puede ser agredido o detenido por distribuir los panfletos, y consume recursos de la organización activista. Tanto el robot mendigo como el panfletero son así los perfectos sustitutos de los humanos en acciones que suponen una forma de control remoto y plantean una reflexión sobre el trabajo. En Sobra la Falta (2008) de Tarcisio Lucas, Emiliano Causa y Matas Romero (VIDA 9.0), nuevamente un trabajo considerado de bajo nivel es ejecutado por robots. La basura que el público arroja al suelo es recogida por un robot que recoloca los desechos generando dibujos. A continuación, un segundo robot borrar el dibujo recogiendo la basura y almacenándola en un rincón. Con esta obra, los artistas exponen los ciclos de consumo, desecho y reciclaje en nuestra sociedad, así como la manera en que la capacidad de consumo marca las diferencias entre los grupos sociales. En todas estas obras se establece un encuentro y una relación de control entre el robot y el público, que alcanza un nivel extremo en Knife.Hand.Chop.Bot (2000) de Emanuel Andel (Mención Honorífica en VIDA 11.0). El robot no es en este caso un humilde recogedor, mendigo o distribuidor, sino una máquina equipada con un cuchillo que ejecuta el “juego del cuchillo” con la mano del espectador. Un ordenador controla el movimiento del cuchillo determinando la posición de la mano por medio de una cámara, pero a medida que el espectador se pone nervioso y suda, interfiere en el proceso de cálculo y aumenta la posibilidad de que la máquina falle. La relación entre humano y máquina se convierte así en un juego de control (y autocontrol) con resultados inciertos.

 

 

Entidades cibernéticas

Si Squat planteaba una posible simbiosis entre una forma de vida orgánica y una criatura robótica, otros proyectos han llevado la relación entre lo orgánico y lo inorgánico a  problemáticas medioambientales y un cuestionamiento de la propia naturaleza. Plantas Nómadas (2008) de Gilberto Esparza (Segundo Premio en VIDA 13.0) es un ecosistema robótico autónomo capaz de llevar a cabo una labor de limpieza y recuperación de entornos contaminados. La máquina se nutre de los metales pesados y productos químicos recogidos en el lugar en que se encuentra, a la vez que limpia las aguas, estableciendo así una relación de mutuo beneficio con el medio natural (siempre que esté contaminado). Como todos los robots, realiza un trabajo en sustitución de un humano pero logra además convertirse en una parte del ecosistema. De forma similar, Greenbots (2007) de Alex Posada (Incentivo a la producción Iberoamericana en VIDA 10.0) propone poblar los espacios naturales con pequeños robots autónomos que recogen datos sobre la contaminación medioambiental y la comparten en una base de datos en Internet. Integrados en el medio, los robots aluden tanto a la invasión de la naturaleza por medio de la producción industrial como a la posibilidad de “arreglar” el medio ambiente con ayuda de la misma tecnología que lo ha contaminado. Otra forma de unión entre un ser vivo y un dispositivo robótico es el que desarrolla Garnet Hertz en Cockroach

Controlled Mobile Robot (2006), Mención Honorífica en VIDA 9.0. Como su título indica, el proyecto consiste en un robot controlado por una cucaracha, que determina sus movimientos al desplazarse sobre una bola. El insecto se convierte así en un ciborg y plantea la duda acerca de quién ejerce en definitiva el control, si la cucaracha o el complejo sistema tecnológico al que se ve sujeta. En un nivel más complejo, la simbiosis orgánico/ inorgánico puede crearse también por medio de tejido vivo conectado a una máquina. Silent Barrage (2000) de Guy Ben-Ary, Philip Gamblen, Peter Gee, Nathan Scott, Brett Murray y Steve Potter (Primer Premio en VIDA 12.0), emplea una red de neuronas de embriones de rata cultivadas en placa de Petri para procesar la información recibida por una conjunto de piezas robóticas que detectan la presencia del público. En este caso, tanto el proceso que se lleva a cabo como la relación entre la máquina, el tejido vivo y el público es más sutil y requiere por ello una lectura más profunda.

 

Comportamiento autónomo

Max Dean y Raffaello d'Andrea, The Table: Childhood (1984-2001). Mesa robótica. Fuente: Fundación Telefónica

Max Dean y Raffaello d’Andrea, The Table: Childhood (1984-2001). Mesa robótica. Fuente: Fundación Telefónica

Silent Barrage presenta de hecho ciertas similtudes con The Senster, si bien la pieza de Inhatowicz procesa los estímulos de su entorno por medio de un ordenador y establece una relación más directa con el público. Otros proyectos posteriores han desarrollado las posibilidades de un comportamiento autónomo, como ya hemos visto, por ejemplo, en Knife.Hand.Chop.Bot o Plantas Nómadas, obras a las que se suman otras en las que el robot adquiere una personalidad propia. The Table: Childhood (1984-2001) de Max Dean y Raffaello D’Andrea (Mención Honorífica en VIDA 4.0) es una mesa robótica que selecciona a un espectador y establece una relación con él persiguiéndolo mientras se encuentra en la sala e ignorando a los demás visitantes. El objeto adquiere así una vida propia e intercambia el rol con el espectador, quien se halla desconcertado ante el comportamiento de un objeto supuestamente inerte. Louis-Phillipe Demers logra un efecto similar en The Tiller Girls (2000), Mención Honorífica en VIDA 12.0. Una docena de robots autónomos formados por una sencilla estructura que les permite mover el torso y los hombros han sido dotados con programas de Inteligencia Artificial que les permiten una gran variedad de comportamientos y también sincronizarse entre sí. Demers explora la posibilidad de integrar las coreografías de robots en las artes escénicas bajo la concepción de que no existe diferencia entre un robot y una persona que ejecutan una serie de movimientos preestablecidos. Si los proyectos anteriores plantean el aspecto siniestro (según Freud) de los robots, esta incómoda sensación se experimenta también, de una manera un tanto particular, al interactuar con Naked on Pluto (2011) de Marloes de Valk, Aymeric Mansoux y Dave Griffiths (Primer Premio en VIDA 13.2). Un juego online situado en un mundo ficticio que el jugador imagina a partir de descripciones de texto está poblado por cincuenta y siete robots de inteligencia artificial que interactúan con el visitante. El objetivo del juego es lograr salir del sistema, firmemente controlado por los robots, quienes se dedican a obtener datos del jugador y engañarle con falsos mensajes generados a partir de la información que disponen de él. La relación entre humano y máquina es nuevamente perturbadora, más aún en la medida en que el entorno deja pocas opciones al jugador frente a la abrumadora capacidad de la máquina para procesar datos.

 

Las tres direcciones propuestas por Eduardo Kac hallan en estos ejemplos una continuidad que permite comprender mejor el desarollo del arte robótico, pero a la vez revelan que la relación entre arte y robótica alcanza ya cotas mucho más complejas. Las evidentes diferencias entre obras como Naked on Pluto, Silent Barrage, y Beggar Robot, por citar tres ejemplos, ilustran la dificultad de definir qué es un robot, más allá de su clara función de sustituto y, en cierto modo, esclavo. En otro orden de análisis, pueden explorarse las diferencias entre proyectos que emplean robots creados por los artistas y aquellos que hacen un uso creativo de productos comerciales (como por ejemplo Dog[lab]01 de France Cadet o Nabaz’mob de Antoine Schmitt). Por último, más allá del robot podríamos examinar la “robotización” del ser humano por medio de tareas insignificantes o repetitivas, que también han sido tratada en obras como The Sheep Market de Aaron Koblin, Descriptive Camera de Matt Richardson o 75 Watt de Revital Cohen y Tuur van Balen. En última instancia, las direcciones del arte robótico convergen en un mismo punto: la relación entre las máquinas y los seres vivos.

 

NOTAS

[1] Fragmento de una entrevista de Douglas Davis a Nam June Paik. Cyberneticzoo.com

[2] Eduardo Kac. Telepresencia y bioarte. Interconexión en red de humanos, robots y conejos. Murcia: Cendeac, 2010, 227-250.

[3] Hans Moravec, “The Universal Robot”, en Timothy Druckrey (ed.) Ars Electronica. Facing the Future. Cambridge-Londres: MIT Press, 1999, 116.

[4] Saso Sedlacek, “Beggar 2.0”. Sasosedlacek.com