Posted by on Jul 24, 2013 in Noticia | 0 comments

 

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau son dos personalidades pioneras dentro del terreno del arte interactivo, que se han ganado un reconocimiento mundial por sus obras y por su labor de investigación sobre la interrelación entre la cultura y el arte participativo. Con ocasión del taller titulado Solar Insects (Insectos solares) que dirigieron durante el programa Arte y Tecnología VIDA 2013 celebrado en el Laboratorio Arte Alameda (México), las artistas nos hablaron sobre su trabajo y sobre la evolución del arte interactivo en las dos últimas décadas.

 

 

Llevan ustedes más de 20 años creando obras de arte interactivo. Desde su punto de vista, ¿cómo ha evolucionado esta modalidad artística en las últimas décadas? 

A principios de los años noventa el arte interactivo era una novedad, y los artistas intentábamos explorar el potencial de la interacción respaldada por tecnología informática, mediante el desarrollo de interfaces de hardware y software que permitieran al público interactuar de nuevas formas con las obras de arte. En aquel momento, muchos pioneros abrieron el camino a la evolución futura, tanto desde el punto de vista técnico como artístico.

Puesto que el acceso a ordenadores de alta gama estaba restringido y resultaba muy difícil, fueron muy pocos los que tuvieron la oportunidad de trabajar con esas tecnologías en laboratorios de investigación específicos. Incluso en algunos casos llegaron a inventar las tecnologías por sí mismos. El grupo de artistas que trabajaban con sistemas interactivos en la década de 1990 era bastante reducido; muchos de ellos tenían puestos de artistas-investigadores en laboratorios, y todos los que nos movíamos en ese mundo nos conocíamos y nos encontrábamos en los mismos festivales, exposiciones y simposios. Era un escenario en el que los artistas estábamos estrechamente conectados y nos dedicábamos a desarrollar  sistemas interactivos y obras de arte.

A pesar de que las exposiciones del momento registraron un éxito enorme entre el público, el mundo del arte apenas se percató de esta nueva modalidad artística. Solamente unos pocos comisarios y críticos reconocieron el potencial de este nuevo movimiento también en términos de importancia para la historia del arte e influencia de cara al futuro.

Finalmente, a partir del año 2000 cada vez fueron más los artistas que se unieron a esta tendencia y comenzaron a trabajar con tecnologías y sistemas interactivos. Entonces aparecieron los primeros sistemas estándar, lo que facilitó el trabajo con tecnologías digitales incluso para alguien sin conocimientos de ingeniería informática o programación, o que no tuviera acceso a los laboratorios de investigación avanzados.

Además, el número de universidades que abrieron departamentos de arte por ordenador fue en aumento y hasta se incluyó el arte audiovisual en los planes de estudios. Muchos de los pioneros del arte interactivo consiguieron buenos puestos como profesores en las universidades de arte, desarrollaron nuevos planes de estudios y tuvieron mucho que ver en la aceptación generalizada del arte audiovisual y del arte interactivo en el mundo académico a través del trabajo comunitario, organizando simposios y exposiciones, publicando artículos, etc.

Por último, a partir de 2010, movimientos como el DIY (Do It Yourself, es decir, «Hágalo usted mismo» y el DIWO (Do It With Others, que significa «Hágalo con otros») y la disponibilidad de interfaces de hardware y software a precios muy económicos provocaron un nuevo boom del arte interactivo. Cada vez resultaba más fácil trabajar con tecnologías digitales, desarrollar interfaces y crear obras de arte interactivas, algo que también se vio estimulado por los programas de licenciatura y posgrado, que apoyaban a los alumnos durante sus estudios.

Aunque muchos de los pioneros originales comprendieron que el arte audiovisual iba a convertirse en una tendencia importantísima en el futuro, a muchos de nosotros nos seguía sorprendiendo la rapidez con la que había crecido este movimiento y lo lejos que había llegado en tan solo 20 años. Por supuesto, la intrusión generalizada de las tecnologías audiovisuales en nuestra vida cotidiana también contribuyó a acelerar esta tendencia.

 

Solar Display (2008). Prototipo de fachada audiovisual impulsada por energía solar.

Solar Display (2008). Prototipo de fachada audiovisual impulsada por energía solar.

 

 Considerando que su trabajo se enmarca en la tradición del arte que requiere la participación del público, ¿qué nuevos elementos o perspectivas están introduciendo en sus métodos artísticos?

Nos interesa cualquier forma de arte participativo, en el que la obra artística cambia y evoluciona según la manera en que los visitantes interactúen con ella. Por supuesto, existieron numerosas modalidades de arte participativo en la década de los sesenta, y de arte cibernético en los setenta y ochenta, que estaban abiertas al cambio y a la colaboración de la audiencia; desde el punto de vista conceptual, aquellas obras de arte también mostraban un alto grado de apertura, como en el caso de las instrucciones de Yoko Ono o del proyecto The Senster de Ihnatowicz. Sin embargo, el arte interactivo permite la manipulación directa de los datos procedentes de la interacción con el usuario; esos datos se pueden utilizar para alterar la reacción visual, auditiva, táctil y hasta olfativa ante la obra de arte audiovisual e incluso la interacción con ella. Así, al capturar las diversas modalidades de interacción a través de las interfaces que desarrollamos, podemos traducir los datos procedentes de la interacción en unos escenarios interactivos que cambian sin cesar.

 

 

Erkki Huhtamo ha criticado a otros artistas por centrarse en exceso en la interfaz y no otorgar tanta importancia al contenido de la obra artística. ¿Cuáles serían, a su juicio, las principales aportaciones del arte interactivo hoy en día, cuando en nuestra vida cotidiana ya mantenemos interacciones con todo tipo de máquinas?

Sin lugar a dudas, la principal cualidad de una obra de arte interactiva debe ser su concepto. La tecnología no debería ser sino un medio para plasmar ese concepto artístico de la mejor manera posible. Por sí sola no es suficiente; en ese sentido estamos de acuerdo con Erkki Huhtamo.

De todos modos, también hay que reconocer que el desarrollo de nuevos tipos de interfaces y de sistemas interactivos puede contribuir a crear nuevos conceptos de interacción de cara al futuro. En ocasiones, los límites entre el arte, el diseño y la ingeniería en la esfera del arte interactivo han llegado a difuminarse. Además, varios artistas pertenecientes a este campo han inventado también nuevos sistemas e incluso han solicitado patentes para sus inventos. El carácter interdisciplinar de esta modalidad artística resulta especialmente patente cuando se examinan los trabajos presentados y los galardones concedidos en la categoría de arte interactivo de los premios Prix Ars Electronica de Linz, Austria. Numerosos artistas audiovisuales han combinado los roles de artista, diseñador, ingeniero e inventor en sus propias producciones y, dependiendo del contexto de que se trate, exponen una obra de arte o un invento. Tampoco debemos pasar por alto la situación económica, puesto que casi ningún artista interactivo puede ganarse la vida únicamente con sus producciones y exhibiciones artísticas.

Es posible que esto cambie una vez que el arte interactivo sea plenamente reconocido como una forma de arte contemporáneo. En la actualidad ya podemos ver que esta tendencia está tomando forma, pues las galerías y los museos empiezan a exponer obras de arte interactivo junto con otras modalidades artísticas. Y, finalmente, si queremos que el arte interactivo no se vea como el simple uso de artefactos tecnológicos sino como una forma de expresión artística con un lenguaje, una estética y una calidad conceptual propios, es fundamental contar con universidades que impartan titulaciones de educación artística y sensibilicen a los estudiantes sobre las conexiones históricas que existen entre el arte audiovisual y el arte interactivo.

 

 

La vida artificial ha sido un elemento clave de sus obras a lo largo de su carrera. ¿Sigue siendo un terreno fértil para la investigación artística? ¿Qué opinión les merecen los proyectos artísticos actuales que abordan el tema de la vida artificial?

Durante años estuvimos explorando los algoritmos genéticos, el arte generativo y los sistemas de adaptación complejos para la elaboración de nuestras propias obras de arte interactivas, puesto que nos interesaban los aspectos evolutivos de aquellas obras. Naturalmente, la vida artificial sigue siendo muy importante para muchos artistas, y el arte generativo está experimentando un fuerte auge. Continúa siendo un elemento muy relevante para nuestro propio desarrollo artístico; sin embargo, actualmente lo estamos combinando con un enfoque arqueológico audiovisual, como en la obra Escape de 2012, en la que una antigua linterna mágica se transforma en una interfaz. Los visitantes pueden mirar las paredes de una sala de la galería y ver cómo se proyectan sobre ellas unos pequeños isópodos oscuros que se comportan de forma un tanto gregaria y, en un momento determinado, se reúnen para formar rostros de niños que reflejan una profunda tristeza. Si bien la vida artificial forma parte del concepto que subyace a la creación del comportamiento realista de los isópodos, el elemento conceptual de la linterna como interfaz para explorar un espacio emocional desconocido de los rostros de esos niños es igualmente importante.

 

Su obra se inspira en las teorías de Richard Dawkins, John Casti, Christopher Langton y muchos otros científicos e investigadores. ¿Consideran que el arte puede aportar una mayor comprensión de las teorías y la evolución de la investigación científica? 

Nunca hemos visto nuestras obras de arte como un reflejo de esas teorías científicas, sino que utilizamos estas últimas a modo de inspiración para extraer conceptos como la interacción abierta, la evolución artificial vinculada a la interacción y otros conceptos de gran interés artístico para profundizar en la interacción entre las máquinas, o entre éstas y el ser humano. Sin embargo, a menudo nos han dicho que el arte interactivo también puede ayudar a comprender mejor los principios científicos o, al menos, a crear conciencia emocional sobre esos campos.

 

En The Value of Art se dedicaron a explorar el valor económico de las obras de arte, pero posteriormente se han inclinado por otros temas. ¿El tema del mundo artístico les interesa menos que otros en su trabajo? 

En absoluto, a día de hoy seguimos trabajando en la serie The Value of Art y tenemos previsto llevar a cabo una amplia exposición sobre este tema en un famoso museo, en la que la principal intervención artística será la medición del tiempo de interacción de los visitantes y la atención que estos presten a las obras de arte en una exposición ya existente.

La serie The Value of Art es un concepto que desarrollamos en 2010 y seguimos trabajando desde un punto de vista conceptual en la conexión que existe entre el valor económico de una obra de arte y la interacción de ésta con el usuario. Se trata de un tema muy importante para el mundo artístico, especialmente ahora, en nuestra sociedad basada en los medios de comunicación, en la que la atención se ha convertido en la nueva moneda de cambio, también en las plataformas sociales como Facebook y Twitter. Desde la cultura del «me gusta» hasta la del «prosumidor» o la de la selección, se nos pide constantemente que evaluemos lo que nos rodea, los productos y servicios que consumimos así como a otras personas. Por tanto, es perfectamente lógico que las obras de arte puedan someterse a una evaluación hipotética en función de la atención que les presten los espectadores.

En el mercado del arte, por supuesto, son muchos los componentes que contribuyen a la creación del valor de una obra, pero no cabe duda de que la atención también es un elemento clave en este contexto. Max Bense y Abraham Moles ya intentaron con Information Aesthetics ofrecer un método para determinar el valor del arte utilizando técnicas matemáticas, científicas y empíricas, y afirmaban que también debían incluirse mediciones subjetivas de los observadores.

Artistas como Edward Kienholz han plasmado el supuesto valor de la obra de arte directamente sobre sus cuadros (For $13200, 1969), mientras que John Baldessari abordó irónicamente el proceso y el material de la creación artística, convirtiéndolos en los componentes más importantes de su obra Quality Material de 1966-1968. Podemos decir, por consiguiente, que existe una conexión de larga duración entre el arte y el valor monetario, y que estamos asistiendo en este preciso momento a un cambio de paradigma: las audiencias y los espectadores exigen participar en la corriente contemporánea principal de la cultura y el comercio.

De ese modo, se puede volver a plantear el debate sobre el valor del arte en base a nuevos métodos de evaluación de la atención de los espectadores, de las observaciones de los visitantes del museo y de las nuevas técnicas de detección. Por lo tanto, la serie The Value of Art es una obra de arte dinámica, conceptual y crítica que debería preparar a los espectadores para la idea de que su propia mirada también influye en la obra de arte. Esta obra ofrecerá información sobre la frecuencia de las miradas y creará conciencia sobre la atención que uno mismo presta a las obras de arte así como sobre la contribución que realiza al valor de una obra de arte expuesta en una galería o en un museo.

 

A menudo sus obras se mueven desde el objeto artístico hacia el arte como proceso; ustedes mismas las han descrito como «sistemas vivos». ¿Esta característica particular de su trabajo representa una ventaja o una desventaja en cuanto a su exposición y su conservación?

Actualmente empleamos un enfoque más sinérgico: combinamos objetos artísticos con un sistema interactivo basado en procesos. Este planteamiento resulta especialmente visible en Life Writer (2004), Escape (2012) y Excavate (2012). En todas estas obras utilizamos dispositivos arqueológicos audiovisuales que usan tecnología antigua, como una máquina de escribir, una linterna mágica o un antiguo proyector de películas, y los transformamos en instalaciones dinámicas e interactivas en las que las imágenes se basan en procesos, son generativas y cambian en función de los datos procedentes de la interacción con el espectador.

 

 

En sus trabajos recientes han abordado la arqueología de los medios audiovisuales, lo que les ha permitido dar una nueva vida a tecnologías ya obsoletas. ¿De dónde proviene este interés por ese tipo de soportes? ¿Tendrán el mismo peso cultural las tecnologías obsoletas del futuro? 

Tenemos un interés personal por las tecnologías obsoletas, puesto que nuestra sociedad de consumo de medios audiovisuales está produciendo tecnologías obsoletas a una velocidad de vértigo. Una máquina de escribir de los años treinta sigue funcionando a la perfección; esas máquinas estaban diseñadas para durar, e incluso podían dejarse en herencia de generación en generación. La calidad de su diseño y de su fabricación es absolutamente soberbia. En estos tiempos, la obsolescencia programada es una artimaña bien conocida para hacer que los ordenadores, los teléfonos móviles, las tabletas y otros aparatos electrónicos duren solamente unos años. Esos dispositivos se estropean artificialmente y se nos dice que resulta demasiado caro repararlos y que no merece la pena. Una sofisticada maquinaria de marketing crea nuevas demandas y condiciona el gasto de los consumidores. Con esta demanda artificial, nuestra sociedad desperdicia un volumen irresponsable de recursos a una velocidad increíble.

Los artistas estamos empezando a estar preocupados por este despilfarro de recursos y nos interesamos por el reciclaje, el suprarreciclaje y el subreciclaje. Ésta no es solamente una decisión de naturaleza económica, sino toda una declaración en contra de la irresponsabilidad colectiva reinante. El uso de interfaces obsoletas es una manifestación política y estética, pues nos muestra la belleza de esas interfaces y su repercusión cultural ya pasada. Asimismo, puede ayudar a concienciar sobre el uso que hacemos actualmente de la tecnología.

 

 

En el taller Solar Insects (Insectos solares), enseñan a los participantes a crear criaturas artificiales impulsadas por la energía solar. ¿Están concebidas esas criaturas para interactuar con el medio natural? ¿El uso de la energía solar facilita el desarrollo de un mayor número de proyectos artísticos y tecnológicos sostenibles? ¿Han incorporado a este proyecto los desarrollos técnicos creados para Solar Display?

Este taller mostrará a los participantes cómo crear sus propias criaturillas solares. Se pide a cada participante que cree su propio diseño, sin seguir ningún modelo concreto. El taller pretende sensibilizar sobre la necesidad de la energía solar para que esas criaturas puedan cantar y emitir distintos tipos de sonidos. Cuando los bichos están expuestos al sol, comienzan a acumular su energía y la utilizan para «cantar». Dado que cada bichito será diferente, se pueden crear sonidos y «canciones» de lo más variados. De manera similar al sistema Solar Display (2008), la energía solar es la fuerza impulsora que activa un sistema autosostenido.