Posted by on Ene 7, 2014 in + VIDA | 0 comments

Chris Salter, 2009.

Chris Salter, 2009.

Como artista e investigador, la obra de Chris Salter se centra en el desarrollo de entornos de interpretación receptivos en los que la luz, el sonido, la imagen, el espacio arquitectónico y las tecnologías basadas en sensores se integran a la perfección con los propios intérpretes y espectadores. Sobrepasando los límites de la mera interacción personal entre el usuario y el ordenador, Salter explora entornos complejos en los que el público vive la obra artística. Como director del Hexagram Concordia Centre for Research and Creation in Media Art and Technology, trabaja con su equipo para desarrollar proyectos artísticos de instalaciones y performance, ensayos académicos, y hardware y software para configurar entornos receptivos al control y los sentidos. Su proyecto N-Polytope: Behaviors in Light and Sound after Iannis Xenakis fue galardonado con la Mención Honorífica en el concurso VIDA 14.0.

 

Su obra abarca desde instalaciones en las que los espectadores se convierten en intérpretes, hasta entornos de interpretación tradicionales. ¿Cuáles son los retos que plantea trabajar en estos dos escenarios tan diferentes? ¿Qué expectativas tiene respecto a la reacción de las personas que visiten las instalaciones dirigidas por el público?

Cada escenario es específico para su contexto, conjunto arquitectónico y marco cultural. Cuando hablo de entornos de interpretación tradicionales, me estoy refiriendo a escenarios donde existe una clara demarcación entre el espectador y el intérprete. Por ejemplo, en cuanto uno entra en un teatro, una sala de conciertos o incluso una galería de arte y percibe una delimitación arquitectónica entre sí mismo como espectador (literalmente, como “observador” y no como participante) y el intérprete o la interpretación, comienza a actuar inmediatamente conforme a las convenciones sociales atribuidas a tal escenario delimitado. Asumimos, por ejemplo, un papel pasivo como observador o espectador; esperamos vivir una experiencia que se ha planificado o ensayado con anterioridad. En otras palabras, las convenciones se imponen y, en ocasiones, incluso predicen y permiten una serie de determinados comportamientos que adoptamos de inmediato. En el caso de escenarios en los que existe un límite borroso entre el intérprete y la actuación, evidentemente esto es mucho más complicado, ya que las convenciones del escenario no están tan claras. Tanto las convenciones como los marcos surgen con el tiempo, en función de una serie de reglas, coacciones, condiciones o estructuras de otro tipo que se establecen para que la gente pueda participar de un modo determinado en un sistema o entorno o, en otros casos, las convenciones que uno piensa que se aplican a una situación están tan desdibujadas, que de hecho no seríamos capaces de descifrarlas. Una vez más, todo esto está muy relacionado con el proyecto concreto y su particular contexto. Por ejemplo, en la instalación sensorial JND (Just Noticeable Difference), el marco consiste en adentrarse en un espacio muy, muy oscuro, tumbado boca arriba, a la espera de que aparezca algún tipo de estímulo sensorial.  Como los estímulos sensoriales en forma de sonido y, a continuación, de vibración o tacto al principio se sitúan prácticamente en los límites de la percepción auditiva y táctil, resulta difícil verse envuelto en un papel de espectador pasivo, ya que el hecho en sí mismo depende totalmente de la persona que lo percibe. En otras palabras, por ejemplo, en el entorno multisensorial Displace, que se ha presentado en contextos tanto artísticos como académico-antropológicos, se alternan los papeles: de participante a observador del comportamiento de los demás y, de nuevo, a participante pasivo. Principalmente, lo que se espera de la reacción de los visitantes es que se permitan  entregarse a una experiencia únicamente posible a través de un compromiso bidireccional: llegar al mundo al que hemos sido lanzados y a su vez dejar que ese mundo llegue a nosotros.

 

Usted dijo una vez que “en nuestros días, la vida cotidiana se ha convertido en una interpretación continua y permanente”. ¿Cómo llamaría nuestra atención sobre este hecho la interpretación artística?

Esa cita hace referencia al hecho de que, a través de las redes sociales como Twitter, Facebook, Youtube y demás, todo el mundo se interpreta a sí mismo y lo cuelga en la red para que otros lo disfruten. Estaba siendo algo más que irónico al exponer ese argumento, en el sentido de que la predicción de Andy Warhol de que todo el mundo viviría (o querría vivir) 15 minutos de fama, efectivamente se ha hecho realidad (aunque debido a la velocidad de las cosas, cada vez se parece más a 15 milisegundos de segundos de fama). El buen arte, ya sea sobre un escenario, en el cine o en la calle, siempre nos aparta de lo cotidiano o, al menos, nos hace sentir que lo cotidiano vibra o está vivo, quizá incluso más de lo que el día a día tiende a estarlo. De hecho, como le dije hace poco a mi amigo, el sociólogo y teórico sobre juegos Bart Simon, creo que tenemos la tendencia de convertir el día a día en un fetiche, de hacer que parezca más interesante de lo que es en realidad. Existe una gran diferencia, por ejemplo, con movimientos tácticos como los situacionistas, que querían llevar la cotidianidad al plano fantástico, trastocando las convenciones sociales y culturales, ya fuese mediante algún tipo de alternativa psicogeográfica debordiana o, tal y como lo imaginó el artista y arquitecto Constant, para crear un entorno ambiental que pudiera animar y acentuar diferentes propiedades sensoriales, como el olfato, el gusto, etc., a través de medios como algún tipo de “espray”. Pero, como aseguró Félix Guattari, lo que el arte hace en realidad es generar “equilibrios remotos” de la vida cotidiana, hasta tal punto que de hecho deconstruye y sacude la cotidianidad.

 

Puesto que nuestra vida cotidiana está invadida de interacciones con interfaces y sistemas reactivos, ¿es posible que las instalaciones interactivas artísticas se confundan con simples formas de entretenimiento? ¿Cómo puede evitarse esta confusión?

Bueno, en cierto modo sí, si se convierten en un mero entretenimiento o efecto, sin dejar ningún tipo de impresión duradera. Sin embargo, se trata de una pregunta complicada, porque, de hecho, demasiadas obras artísticas, ya sea en grandes exposiciones de arte como Documenta o Art Basel, festivales de artes mediáticas o lo que sea, se han vuelto tan dependientes a gran escala que adoptan cada vez más proporciones de espectáculo. No hay nada de malo en el espectáculo en sí y por sí mismo. Me gusta preguntarme por el sentido de las palabras, y no debemos olvidar que la etimología latina de la palabra entretenimiento procede de inter y tenir, que significaba “sujetar” en el interior.

Pero yo creo que la confusión con la cultura del espectáculo, si no puede evitarse, al menos se desafía creando experiencias complejas o ambiguas que por lo tanto dejan algo más duradero en el espectador. Esto me recuerda la famosa distinción entre “éxito” y “efecto” del dramaturgo de Alemania del este, Heiner Müller. El éxito es lo que ocurre cuando vemos algo que hace que nos sintamos satisfechos, completos, impresionados. El efecto es lo que ocurre cuando abandonamos un evento y nos sentimos completamente confundidos, ambiguos o, incluso, estafados. “¿Qué ha sido eso? ¿Por qué he perdido el tiempo así?” Entonces, meses después, o incluso años después, estás haciendo la colada o cocinando, o mirando a alguien a quien amas y ese acontecimiento regresa, te persigue y no cesa.

 

Pablo Helguera dijo que el “arte nos lleva a interpretar”, refiriéndose a que el contexto del mundo artístico afecta a nuestro comportamiento. Según su experiencia, ¿determina el contexto de la galería una reacción particular en los espectadores, al contrario que en un espacio público?

Por supuesto. Como dije antes, la caja blanca y la caja negra tienen unas convenciones definidas y unas costumbres socio-culturales y político-económicas ligadas a ellas. Y lo que es más, también tienen diferentes formas de percepción. Este es el motivo por el que el vanguardismo siempre ha tratado de intentar romper tales convenciones y de hacer que las personas vuelvan a experimentar cosas o lugares que creían conocer.

 

La arquitectura desempeña un importante papel en su trabajo. ¿Cómo determina nuestra percepción y afecta a nuestro cuerpo? Esta conexión entre la arquitectura, la percepción y el cuerpo, ¿se encuentra también en los entornos estimulados, como el mundo virtual Second Life?

Es una pregunta interesante. La medida en la que la arquitectura supone la colocación y el movimiento del cuerpo o la representación de actos corporales dentro de un espacio acotado es algo muy importante en mi obra. De hecho, cada una de las obras implica el desarrollo de un conjunto particular de condiciones arquitectónicas y, con ellas, los marcos políticos para la observación y la percepción. Después de todo, la percepción es un acto político. La arquitectura modela continuamente nuestro cuerpo y nuestra percepción en relación con la escala temporal y espacial, así como con los aparatos materiales y socio-técnicos. Cuando abrimos o cerramos un espacio, desplazamos la calidad temporal a través de la imagen, la luz, el aroma, el sonido o creamos objetos que alteran la posición de nuestro cuerpo con relación a ellos, y todos estos son ardiles arquitectónicos, ya que implican la planificación y la fabricación de entornos construidos. En este sentido, la arquitectura no desempeña un papel escultórico en mis proyectos, sino más bien el papel de una serie de estrategias espacio-temporales organizadas. A menudo se construyen de tal manera que los participantes tengan que lidiar con dichas estrategias. Recuerdo perfectamente cuando el diseñador y colaborador Erik Adigard y yo exhibimos nuestra obra Air XY, encargada con motivo de la 11ª edición de la Bienal de Venecia, en la que el tema central era “Arquitectura más allá de la construcción”. Tratamos la tensión entre el espacio virtual y el real, entre la monotonía de los espacios de información en dos dimensiones, frente a la riqueza del espacio sensorial. Como pensábamos que el tema original de la bienal, tal y como nos dijo el director Aaron Betsky, pretendía abordar los espacios ocultos, diseñamos un sistema que solo tenía sentido en el tiempo. Se construyó como una gigantesca pantalla en la que se capturaba a los visitantes con cámaras y se los grababa en la superficie de la imagen como medios cuerpos, rodeados por todas esas proyecciones a gran escala de gráficos de información y complejos sistemas, así como iconos dinámicos que se aglomeraban sobre sus cabezas y medios cuerpos. Cuando te dabas la vuelta, todo lo que encontrabas era niebla y el breve pero tremendamente intenso flash de una luz estroboscópica. Se percibían distintas arquitecturas en tiempos determinados: una flotaba y apenas era perceptible, pero de algún modo se podía habitar, aunque solo estuviese compuesta de luz. Evidentemente, se trataba de un tipo de mención a la obra de Anthony McCall con luz y niebla de los años sesenta, pero también de la observación que queríamos hacer sobre la arquitectura, que su esencia no solo es espacial, sino también temporal. Al mismo tiempo, a pesar de que el tema era “más allá de la construcción” todos los demás arquitectos que participaron en la exposición, como Zaha Hadid, Frank Gehry, Asymptote, MVRDV, Coop Himmelblau, todos nuestros ídolos del mundo de la arquitectura, se limitaron a construir cosas estáticas que podías observar, pero a duras penas habitar. Fue una gran revelación para nosotros el hecho de que la arquitectura trataba más bien de estar dentro de algo que fuese dinámico y que pudiera alterar nuestra percepción del mundo, en lugar de ser algo que básicamente observáramos y a través de lo que pudiéramos caminar.  En este sentido, en mi opinión la arquitectura de algo como Second Life es estrictamente un campo visual, y no, como ya dijo Hans Hollein en los años sesenta, una experiencia olfativa, táctil o acústica que uno pueda habitar.

 

Algunas de sus obras requieren invertir una cantidad de tiempo considerable para poder vivirlas (en relación con el tiempo que se dedica habitualmente a observar una obra artística). ¿Ha supuesto esto un problema de cara al público? ¿Solemos dedicar demasiado poco tiempo a observarnos a nosotros mismos y a nuestro entorno?

Esto me lleva a la pregunta anterior. Como procedo del mundo del teatro, donde existe un pacto tácito con la audiencia de que se adentrarán en algo y se quedarán durante un período prolongado (que está bien), intento trasladar esta especie de compromiso con el tiempo y la experiencia a mi trabajo fuera del contexto teatral. Esto contrasta con la calidad de centro comercial de muchas obras de arte, en las que se visita una exposición como quien pasea por los pasillos de un supermercado mirando los diferentes tipos de cereales. A menudo, este compromiso temporal no supone un problema para el público; no es habitual que tengan que detenerse y comprometerse para sentir algo (como cuando se actúa de mediador, que es algo que no se puede hacer en cinco minutos), y la mayoría de las personas parecen apreciar el hecho de ser capaces de sumergirse totalmente en un tiempo y un espacio diferentes. Para los comisarios preocupados por el rendimiento, conseguir que el mayor número de personas posible visite una exposición es, no obstante, mucho más problemático. Por ejemplo, ya hemos hecho cuatro versiones diferentes de JND, de modo que se pueden seleccionar los diferentes programas (de 3, 6, 10 y 15 minutos de duración) en función de cuánta gente esté esperando. En Lille, recibimos la visita de unas 5000 personas solo durante el fin de semana, de ahí la necesidad de crear una instalación a la que pueda acceder el mayor número posible de personas. El problema radica en que se necesita un período determinado de reducción sensorial; algo que no ocurre del todo cuando pasas 3 minutos o menos viviendo una experiencia que requiere más tiempo. Y esto respondería a la pregunta de si dedicamos demasiado poco tiempo a observarnos a nosotros mismos y a nuestro entorno. La respuesta es evidente: ¡por supuesto! Pero mi experiencia de exhibición de proyectos que generan diferentes tipos de experiencias temporales en todo el mundo me demuestra la avidez de la gente por vivir algo más lento, más continuado y, por consiguiente, con un intenso efecto sobre la experiencia en sí.

 

N-Polytope se inspira en la obra de Iannis Xenakis y la lleva a otro nivel. ¿Por qué decidió reimaginar su obra? En su opinión, los artistas que trabajan con los nuevos medios actuales, ¿están al tanto de las aportaciones de artistas pioneros como Xenakis?

En lo relativo al ámbito de los “nuevos medios”, Xenakis es sin duda uno de los precursores que han hecho posible que lleguemos a donde estamos hoy en día. Todos los aspectos que abarcan desde el interés en la propia organización y los sistemas emergentes, hasta el continuo entre el orden y el desorden como parte de un proceso perceptivo, y la cuestión del observador en relación con sistemas técnicamente abiertos frente a sistemas cerrados, ya fueron planteados a través de la obra y los escritos de Xenakis. Precisamente decidí volver a examinar los proyectos de politopos porque estaban muy lejos de su tiempo; a través del interés de Xenakis en la dinámica temporal de los medios y en su efecto sobre la percepción, a través de la probabilística o los modelos “estocásticos” que utilizaba Xenakis para generar comportamientos indeterminados pero no aleatorios. Puesto que N_Polytope es resultado tanto de la investigación del comportamiento emergente en sistemas multimodales equipados con multitud de sensores y agentes (como por ejemplo, la luz), como de mi propio interés en intentar comprender qué buscaba Xenakis históricamente y qué importancia sigue teniendo eso hoy en día, podríamos decir que el proyecto constituye tanto un programa de investigación, como una experiencia estética y una plataforma para explicar determinados temas, como el orden y el desorden o la organización propia. En respuesta a la segunda parte de la pregunta, creo que hay muchos artistas familiarizados con las aportaciones de pioneros como Xenakis, pero muchos de ellos no tienen la suerte de disponer del tiempo o del apoyo económico para emprender una propuesta tan detallada de obras como los politopos; esta es la ventaja de pertenecer a un contexto de investigación en un centro como Hexagram, que dirijo en Concordia University. Permite invertir tres años para desarrollar un proyecto y todos sus componentes (técnicos, históricos, estéticos), en contraposición a tener que crear un nuevo proyecto cada seis meses para mantenerse “productivo” de cara al mercado. Nos estamos preparando para revisar el proyecto incorporando espacios totalmente nuevos, diferentes de la producción inicial en LABoral, en España (2012). En enero de 2014, exhibiremos el proyecto en el museo Vitra Design, en Weil am Rhein, como parte de su exposición Lichtopia y dentro de la cúpula Buckminster Fuller del campus, un espacio espectacular que tiene mucho del espíritu de Xenakis. La otra ubicación será el CTM, en Berlín, dentro de otro lugar muy interesante; una antigua piscina municipal situada en Wedding. Este proceso de cambiar el proyecto de lugar y de adaptarlo a nuevos locales y entornos también forma parte del espíritu que transmitió Xenakis en las diferentes ediciones de Politopos.

 

En N-Polytope, el uso de algoritmos presenta la percepción del sistema como un ser “vivo”. ¿Qué aporta este concepto a su investigación artística actual? ¿Se desplaza la atención del espectador desde su propio cuerpo hacia el “otro” en el sistema “vivo”?

Otra pregunta interesante que requeriría un largo ensayo, en sí y por sí misma. Pero para responderle rápidamente, lleva razón al sacar a coalición el término de la vida artificial. N_Polytope se basa en algoritmos que se derivan de un aprendizaje reforzado, en el que se dispone de agentes de software que tienen objetivos y que reciben una recompensa o un castigo en función de si alcanzan o no las metas. Las acciones y los comportamientos resultantes se organizan a continuación para configurar elementos perceptivos, como luz y sonido que, debido a su evolución temporal, dan la sensación al que los percibe de que el entorno funciona como una especie de organismo. Mucha gente me ha preguntado si los observadores o el público “interactúan” con el sistema, en el sentido de si existe o no una relación causal entre algo como el movimiento o la posición y los distintos sensores. Ahí es donde entra en acción la cuestión de la “vida”. Como el sistema autogenera en gran medida sus propios comportamientos, tenemos la impresión de que existe un movimiento de avance que, al mismo tiempo, no está motivado teleológicamente. Como sostiene mi amigo, el biólogo y teórico de sistemas Peter Cariani, los diferentes comportamientos que provoca el sistema derivan en parte de las distintas formas que tiene el observador de mirar el sistema. En este sentido, el propio cuerpo de la persona que lo percibe es crítico y absolutamente necesario para su relación con el comportamiento de los demás.

La vida, tal y como se entiende aquí, no es biológica ni está compuesta de carbono, sino que es más bien la impresión de algo que evoluciona y al mismo tiempo mantiene una determinada apariencia de estructura a medida que va evolucionando. Eso es lo verdaderamente fascinante de N_Polytope y que, en mi opinión, es diferente y a la vez conserva el espíritu del uso que hacía Xenakis de la distribución de la probabilidad, por ejemplo. Tenemos la sensación de que el sistema va hacia alguna parte, pero ninguno de nosotros, ni el sistema mismo sabe exactamente adónde. En este sentido, existe una experiencia mutua de la otredad, entre el campo de percepción de nuestra experiencia del sistema y el estado interno del propio sistema.

 

Para terminar, ¿cómo definiría la vida artificial?

Se trata de una pregunta peliaguda, pero decididamente no solo está relacionada con la computación, tal y como se entiende el término habitualmente.