Posted by on Ene 23, 2014 in + VIDA | 0 comments

Aymeric Mansoux, Marloes de Valk yDave Griffiths han obtenido el Primer Premio del certamen VIDA 13.2 por Naked on Pluto (Desnudo en Plutón),  un juego online muy ameno basado en texto que gira en torno a los problemas de la privacidad en la red y al uso (indebido) de los datos personales.  Siete robots de inteligencia artificial interactúan con el jugador, que trata de evadirse de un perturbador entorno conocido como Elastic Versailles mientras el sistema solicita información continuamente. El proyecto ha sido desarrollado con Free/Libre Open Source Software (FLOSSA), práctica promovida por los artistas en publicaciones como FLOSS+Art (2009) y en múltiples artículos y talleres. La presente entrevista gira en torno al impacto del software de cultura libre y de código abierto en las disciplinas artísticas y el desarrollo del entorno online galardonado.

 

 

Habéis creado Naked on Pluto, un proyecto sobre la privacidad y las redes sociales reconocido con el Primer Premio del certamen VIDA 13.2. ¿Qué atrajo vuestra atención hacia las redes sociales y, en particular, Facebook, y cómo se desarrolló el proyecto?

Dave Griffiths

Dave Griffiths

Dave: Una tecnología de este tipo despierta mi interés desde el momento en que empieza a ser utilizada por personas que no están interesadas por la tecnología. Cuando iniciamos el proyecto Naked on Pluto las redes sociales ya eran ampliamente utilizadas. Por entonces, como ahora, Facebook era para muchos sinónimo de Internet y para algunos supuso su primer contacto con un ordenador. Se trataba de un espacio fascinante para explorar posibilidades y establecer las razones de por qué las cosas se hacían como se hacían, identificando y documentando las motivaciones subyacentes de los ingenieros y de las prácticas comerciales empleadas en las redes. Comenzamos investigando la API (Application Program Interface) de Facebook y desarrollando pequeños prototipos para ver qué podíamos hacer y qué se sentía al disfrutar de esta capacidad: recopilar datos de los usuarios (experimentando principalmente con nosotros mismos), analizarlos en diferentes contextos y tratar de exportar esa experiencia a un juego de ordenador.

Marloes: Lo que me atrajo de las redes sociales fue el cambio que generaron en mi propio entorno. El uso de plataformas como Twitter y Facebook se ha extendido hasta el punto de convertirse en el modo de comunicación prioritario, reemplazando en gran medida el correo electrónico y los mensajes de texto. Y esto ha modificado la mecánica de las relaciones sociales. Quien no comparte o utiliza estas plataformas está, de alguna forma, excluyéndose socialmente. Compartir ciertos aspectos de tu vida a través de las redes sociales es un nuevo símbolo de estatus que se mide en función del número de amigos, seguidores o “me gusta”. Esto, desde luego, ha afectado notablemente a otras facetas de nuestra vida, tales como el tiempo que dedicamos a los dispositivos móviles. Tan solo un año después de que empezáramos a trabajar en Naked on Pluto se inauguró el primer centro de rehabilitación de adicción a las redes sociales. Toda una revolución y, además, muy interesante. Esto plantea preguntas sobre el comportamiento social y el impacto que sobre el mismo ejerce la tecnología y la economía. Un excelente punto de partida para una investigación artística.

 

Es bien sabido que Facebook ha enviado cartas de uso indebido a otros proyectos artísticos que han automatizado tareas en su plataforma como, por ejemplo, Web 2.0 Suicide Machine o Seppukoo. ¿Habéis tenido problemas con esta empresa al utilizar robots que extraen información del perfil del jugador?

Aymeric Mansoux

Aymeric Mansoux

Aymeric: En absoluto, y tan solo podemos especular sobre la razón de ello. Mi opinión personal es que el radar de Facebook no nos detecta o nos considera irrelevantes por lo siguiente: 1. No existe una confrontación directa con Facebook que ridiculice a la empresa o incite a sus usuarios a abandonar la plataforma. Obviamente, “Elastic Versailles” encarna todo lo que, en nuestra opinión, Facebook tiene de malo y, personalmente, confío en que todo aquel que participe en el juego y conozca los resultados de nuestra investigación al respecto, sea consciente de lo difuso que resulta el concepto de privacidad online. Sin embargo, la aplicación no plantea expresamente este propósito. 2. Hemos tratado por todos los medios a nuestro alcance de no infringir condiciones contractuales de servicio o emplear técnicas engañosas que atraigan a la aplicación un mayor número de usuarios. 3. Al mantener la aplicación en lo que Facebook denomina “entorno de pruebas”, a pesar de ser plenamente operativa, evitamos que sea visible en el directorio de juegos de Facebook, basando su difusión principalmente en el boca a boca. Todas estas decisiones se adoptaron deliberadamente ya que nuestro deseo era que Naked on Pluto se propagase como un constante murmullo de fondo y no como flor de un día.

Dave: Mi opinión sobre este asunto es resultado de una conversación que mantuve en el FoAM con Maja Kuzmanovic. Debatíamos sobre las intervenciones de este tipo y los problemas derivados de una confrontación directa: mucha publicidad y ruido pero poco debate de interés o exploración en profundidad. Creo que uno de los puntos fuertes de este proyecto fue huir del mensaje simplista. Todos utilizamos las redes sociales y las empresas involucradas no hacen más que aplicar las conclusiones lógicas de sus prácticas comerciales para satisfacer a sus accionistas. Pero lo que realmente se necesita es un debate más informado sobre los asuntos implicados. Por este motivo, era fundamental que cumpliésemos rigurosamente las normas de uso de la API de Facebook en lo que a la privacidad se refiere (hacer otra cosa habría sido absolutamente hipócrita). Nuestro proyecto emplea código abierto que, por tanto, puede ser auditado. Facebook no tenía motivos legales ni técnicos para actuar contra nosotros.

 

Desde su creación, se ha presentado Naked on Pluto como instalación en varias muestras. ¿Cómo se traslada un trabajo web con el que generalmente el usuario interacciona en la privacidad del hogar a un entorno artístico en el contexto de una exposición abierta al público?

Marloes de Valk

Marloes de Valk

Marloes: Hemos mostrado el proyecto en dos formatos diferentes: En FILE 2012, por ejemplo, Naked on Pluto simplemente se exhibía en un ordenador al lado de otras obras de Net.art. Con este objetivo, creamos una portada tipo periódico que informaba sobre el juego, de modo que aquellos visitantes que se mostraban reacios a registrarse en un ordenador público utilizando su cuenta de Facebook seguían recibiendo noticias del juego a través de SpyBots, ReporterBots e InterviewBots. En la feria ARCO de Madrid y en el TEA Super Connect de Taipei exhibimos el proyecto como instalación. El visitante accedía a una biblioteca oscura con estanterías ocupadas por libros emisores de luz. La biblioteca desempeña un papel fundamental en el juego online y la instalación era una representación física de la misma. El espacio contaba con eslóganes EVr14 en las estanterías, libros con registros del juego y de todo lo ocurrido desde su lanzamiento, mirillas en las paredes, una proyección del mundo del juego en el suelo que mostraba todos los robots y jugadores desplazándose a través de diferentes espacios y varios terminales en los que los visitantes podían jugar. Todo el montaje transmitía la sensación de que era el gran hermano Plutonian Corp quien lo controlaba todo.
¿Habéis actualizado o modificado el software de Naked on Pluto en los últimos dos años? ¿Lo consideráis una obra en continua evolución?

Dave: Naked on Pluto ha sido la base de muchos experimentos posteriores. El principal spin off del proyecto fue el sistema de creación de código en tiempo real (livecoding) FaceSponge Facebook. Con FaceSponge Facebook los participantes en el taller podían programar directamente con la API de Facebook, aprender a desarrollar su propio software de publicidad social, buscar datos de sus amigos siguiendo patrones interesantes y compartir con otros participantes los programas desarrollados. Ha sido uno de los métodos más eficaces para explorar colaborativamente todo lo relacionado con la privacidad online. Pero el código fuente de Naked on Pluto también ha servido de base para la realización de trabajos que nada tienen que ver con la privacidad online como SlubWorld, instalación desarrollada entre Alex McLean, Marloes y yo mismo, para los centros Arnolfini de Bristol y Kunsthal Aarhus, que permite la creación de código en tiempo real para la generación colaborativa de música.


 

El código empleado en Naked on Pluto está disponible bajo licencia pública general de GNU Affero (AGPLv3). ¿Sabéis si ha sido utilizado para desarrollar otros proyectos (artísticos o de otro tipo)? Defendéis el uso de Free/Libre/Open Source Software (FLOSS) en la creación de proyectos artísticos. ¿Qué ventajas aporta este tipo de software?

Aymeric: Son muchas las razones para distribuir una obra creativa bajo licencia de cultura libre. Sin embargo, esto no significa necesariamente que nuestra intención sea que otros artistas la utilicen directamente. O dicho de otra forma, los artistas que publican su obra como expresión de cultura libre no deberían esperar que sea utilizada por otros artistas. Si consideramos la cultura libre más allá del discurso demagógico de la cultura del remix, presentar nuestras obras artísticas bajo este tipo de licencia es más una declaración sobre lo que creemos que es la cultura y como ésta emerge de la apropiación constante de ideas y materiales existentes que un medio de proporcionar herramientas a otros para que desarrollen sus propios proyectos. Por supuesto que pueden utilizar el código, pero esto es algo relativamente infrecuente fuera de colectivos estrechamente vinculados o de disciplinas artísticas muy similares, tal como Dave señalaba en su respuesta a la pregunta anterior. En ese sentido, un software libre no modifica la dinámica de la cooperación y la colaboración entre artistas. También optamos por AGPL, una licencia copyleft específicamente diseñada para aplicaciones en el lado del servidor, que contrasta con el código fuente de Facebook y pone de manifiesto la naturaleza cerrada que se oculta tras la apariencia abierta y cordial de su documentación para desarrolladores y de su API pública. En lo que se refiere a las herramientas que utilizamos, soy de la opinión de que el software libre nos proporciona autonomía, independencia y, desde luego, potencial de apropiación a través de la modificación directa del código fuente, lo que sería impensable con las herramientas y formatos propietarios de código cerrado. Decir que esto se ajusta a una disciplina artística existente o que puede mejorar el arte sería bastante discutible. Sin embargo, con frecuencia pasamos por alto la cuestión del empoderamiento, la autonomía y la apropiación de la producción en el contexto del arte y del diseño. Haciendo nuestra disciplina más transparente y expresiva, confío en suscitar un debate más profundo que no reduzca las herramientas a meros objetos apolíticos desechables.  Conclusión del debate: no lo son.

 

Habéis dicho que el “software es la obra de arte”. En vuestra opinión, ¿se ve limitado el desarrollo de los “media art” por lo que pueden o quieren aportar los desarrolladores de software?

Aymeric: Podemos enfocar el software como un medio. Y con esto me refiero a dos cosas: el medio como dispositivo de comunicación que permite transportar información y el medio artístico en el sentido del material utilizado para crear arte. En ambos casos, es obvio que el actual estado de desarrollo del software y de la tecnología en general influye notablemente en la estética y en el contexto cultural del denominado “media art” y de todas sus ramificaciones. Y esto supone, sin duda, una restricción. No obstante, la historia nos ha demostrado que las restricciones son posiblemente el catalizador más interesante de la creación artística. Además, esta restricción también es cultural, lo que nos permite aprovecharla para tratar cuestiones de actualidad. Por ejemplo, Naked on Pluto refleja estos dos aspectos del software como medio que he comentado: dependemos deliberadamente de la plataforma de Facebook para realizar una obra que aspira a comunicar nuestras inquietudes respecto al propio Facebook.

Dave: Continuando con la analogía de Aymeric, creo que es difícil crear arte utilizando un medio que no dominas. Por consiguiente, es conveniente que los artistas que trabajan con software aprendan algo de programación. No quiero decir que todos tengamos que aprender a desarrollar nuestro propio software pero es una buena práctica para el trabajo colaborativo entender lo que es posible hacer y, en ese sentido, es importante compartir el conocimiento sobre las materias primas utilizadas. Estoy convencido de que esto es aplicable a todo el mundo: a medida que nos adentramos en un mundo en el que los algoritmos están profundamente imbricados en nuestro entorno, la programación o, más específicamente, la “alfabetización algorítmica” se convierte en una habilidad vital cada vez más imprescindible.


 

En el actual y abrumador flujo de información, todo es contenido. ¿Cómo puede sobresalir el arte en este flujo e idealmente suscitar una reflexión sobre el significado de vivir inmersos en los datos?

Aymeric: Hay dos posibles opciones: aceptar o resistir. La primera significa unirse al proceso competitivo en el que el contenido se publica, transforma y consume online. La segunda significa negarse a participar en ese juego haciendo un uso de los medios que podríamos calificar de no intuitivo y contrario a las modas. Ambas opciones (aceptar o resistir) exigen una rápida adaptación ya que han de evolucionar en su contexto cultural. En el primer caso, por ejemplo, la obra artística debe gozar de plena actualidad para tener impacto en los medios sociales. Y una manera de lograrlo es adoptar las formas y modos de producción de los social media tomando prestadas, por ejemplo, estrategias de transmisión cultural (memes) que maximicen la visibilidad en las redes sociales, o mostrando una y otra vez atractiva documentación gráfica para que sea reproducida en blogs de moda y que será, probablemente, la única parte hiperreal del trabajo creativo que conocerá la gran mayoría del público, o simplemente trabajar sobre o contra una conocida plataforma web proporcionando algún tipo de diálogo en red. Lo contrario consistiría en negarse a participar en ese proceso y desarrollar una estética más provocadora, en cuyo caso lo que tú denominas vivir inmersos en los datos será visible o cuestionable debido a la ausencia de contexto tecnológico o cultural en el trabajo artístico. Aun consciente de que se trata de una visión simplista, éstas son las dos posturas extremas con las que una obra creativa se enfrenta a la saturación auto-infligida de información y al breve periodo de atención auspiciados, para bien o para mal, por los innumerables dispositivos de software y hardware de que hoy disponemos. Obvia decir que ambas estrategias tienen puntos débiles. Resistir entraña el riesgo de ser incapaz de captar intereses de actualidad o incluso de llegar al público, o de tratar esas cuestiones en foros académicos cerrados ajenos a los intereses de los usuarios. Con Naked on Pluto nos hemos posicionado en la primera categoría y estamos pagando el precio que ello conlleva: desde la perspectiva tecnológica, la lucha constante contra la inevitable obsolescencia del proyecto debido a los cambios de software de Facebook y, desde la perspectiva cultural, ¡qué mejor ejemplo que las filtraciones de Snowden, que han superado con creces nuestra ficción satírica, o cualquier otra obra ficticia distópica imaginada por quien quiera que sea!

 

El empleo de robots en Naked on Pluto introduce al usuario en la experiencia cada vez más habitual de interactuar con máquinas aparentemente inteligentes. ¿Será la web del futuro una especie de Elastic Versailles, un diálogo constante con seres artificialmente inteligentes en un entorno controlado?

Aymeric: Bien, en cierta medida esto ya es así. Quedan muy lejos los días de los sitios web en los que la información formateada manualmente, en su totalidad o en parte, era transmitida por un servidor a un navegador y la historia de protocolos como gopher se remonta incluso más atrás. Hoy en día, los sitios web son esencialmente una combinación de programas de software ejecutados en el servidor y en el navegador que han demostrado ser más inteligentes en todos los sentidos y que, por consiguiente, intervienen en gran medida en la información a la que tenemos acceso. La burbuja de filtro de los motores de búsqueda ha puesto de manifiesto expresamente este problema, en particular, cómo los motores de búsqueda adaptan los resultados de búsqueda en función de nuestros hábitos de búsqueda. Pero esto no es exclusivo de la web. Durante las últimas décadas no ha hecho más que aumentar la dependencia de la sociedad en su conjunto de las comunicaciones asistidas por software. Y esta dependencia crece a medida que se mejora el hardware y evoluciona nuestro conocimiento sobre ingeniería y ciencias de la computación. Creo que la gente todavía percibe la inteligencia artificial como algo figurativo: un robot que ayuda a los ancianos o un sujetapapeles animado que te pregunta si quieres aplicar el corrector gramatical al curriculum vitae que estás tecleando. De hecho, esas representaciones del hardware y del software, y su contexto cultural, están mediatizadas por nuestro deseo de diseñar útiles objetos antropomórficos. Lo cierto es que la denominada inteligencia artificial es simplemente una aplicación de software que facilita una tarea o hace más eficiente y productivo un proceso. Su representación nada tiene que ver con su naturaleza y efectos. Digamos que es su interfaz. En la práctica, todos los dispositivos que utilizamos contienen algún tipo de inteligencia artificial y cada vez es más difícil establecer qué es lo que hacen, cómo nos manipulan y qué ocurre cuando comienzan a interactuar entre sí. Esta es probablemente la razón por la que será fundamental en los años próximos la transparencia de esos dispositivos y una supervisión minuciosa de los mismos. Pero aún así (incluso sin especular sobre lo que sienten esos dispositivos) son tantos y tan diversos los riesgos y abusos que plantea la tecnología que no bastan la transparencia y la supervisión. En mi opinión, nos dirigimos imparablemente hacia un futuro en el que cualquier actividad humana básica tecnológicamente asistida o mejorada requerirá un increíble acto de fe o será rechazada… O se enfrentará a algún tipo de resistencia más seria.
Para terminar, ¿cómo definiríais la vida artificial?

Dave: El concepto de vida artificial es un remanente de la investigación sobre inteligencia artificial llevada a cabo en los años ochenta y refleja una preferencia por las propiedades emergentes sobre las planificadas, diseño de abajo a arriba más que de arriba a abajo. Gran parte de la investigación se desarrolló en la década de los noventa “cultivando” agentes de software de poblaciones de individuos o estudiando cómo la interacción entre grandes cantidades de organismos sencillos podía generar un comportamiento complejo. Este enfoque de diseño hunde sus raíces en la cibernética, que en los últimos años ha sido objeto de minucioso escrutinio por cuanto también constituye el fundamento filosófico de la tecnología y de las redes que conforman Internet. La vida artificial nos proporciona un enfoque artístico consistente para explorar este tipo de cuestiones, ya que Naked on Pluto está orquestado por la interacción de un gran número de agentes independientes más que siguiendo un “plan maestro”.

Aymeric: Es algo que nos hace pensar sobre nuestra propia existencia y en hacia dónde nos dirigimos.

Marloes: Algo mágico, que escapa del control, de la predicción y de la búsqueda de resultados, y que se rinde al antropomorfismo. La vida artificial es resultado de una serie de procesos automatizados que se influyen mutuamente de tal forma que es difícil predecir su comportamiento, lo que crea la ilusión de que poseen vida propia. Una maravillosa herramienta para contar historias sobre cómo interactuamos con la tecnología.