Posted by on Nov 13, 2014 in Artículo, Noticia | 0 comments

 

Nell Tenhaaf es una de las primeras artistas en cuyo trabajo se han reflejado, desde finales de la década de los 80, las implicaciones culturales de la biotecnología y la vida artificial. Ha expuesto sus obras en Canadá, Estados Unidos y Europa. Es profesora del departamento de Artes Visuales de la Universidad de York en Toronto (Canadá) y compagina sus proyectos artísticos con su trabajo como investigadora y docente. Tenhaaf es cofundadora y presidenta del jurado de los Premios Internacionales VIDA Art and Artificial Life desde que se crearon y fue entrevistada el año pasado con motivo de los premios VIDA 15.0. Debido a su participación en el jurado de esta edición de los premios VIDA, nos centraremos en su punto de vista privilegiado sobre el desarrollo del arte, la ciencia y la tecnología durante las últimas dos décadas.

 

Desde mediados de la década de los 90, usted ha creado un grupo de trabajo que se centra en nuestra interacción con los medios digitales y las relaciones que surgen de ella. Teniendo en cuenta que la tecnología ha cambiado tanto durante las últimas dos décadas y media, ¿en qué sentido ha afectado esta evolución a su trabajo?

En general, le respondería que el motor más importante de mi trabajo no ha sido la adopción de nuevas tecnologías en sí mismas, aunque fui una de las pioneras en utilizarlas en mis primeras obras. Le diría que más bien he buscado un espacio conceptual en el que varios hilos pueden acabar entretejiéndose, como el conocimiento objetivo y subjetivo, el arte como crítica de las estructuras dominantes, el feminismo y ámbitos concretos de la investigación científica y tecnológica que me interesan. Hubo dos importantes puntos de inflexión en mi trabajo desde mediados de la década de los 80. En primer lugar, había estado estudiando varios tipos de medios tecnológicos desde los comienzos de la década, como el sistema de videotex Telidon, al que pudimos acceder en Canadá. Gracias a ese sistema, pude realizar algunos trabajos anteriores al surgimiento de Internet y desarrollé mi idea sobre las estructuras interactivas de forma muy precoz. También trabajé en ese momento con un novedoso sistema de animación en 3D en Montreal en un gran ordenador central en la Universidad de Montreal, que solamente utilizaba un esqueleto de alambre, lo cual me pareció precioso (una de las personas que utilizaba el mismo sistema en ese momento para las películas de animación, Daniel Langlois, acabó fundando Softimage).

A finales de los 80, estaba cansada de que me motivaran estas exploraciones tecnológicas y pasé a interesarme por ciertos ámbitos concretos. En ese momento empecé a recurrir a la genética y a la biotecnología como base de mi trabajo. En su corriente principal, estos temas generalmente se presentaban casi como la panacea ante el público, pero yo concebía el arte como una especie de contrapunto en ese sentido. Por lo tanto, a mediados de los 90 decidí dejar de criticar a la ciencia. Para entonces ya había descubierto la vida artificial y empecé a sentir que podía aceptar gran parte de lo que hacía y representaba: un planteamiento de conjunto, lo que parecía ser una reconciliación en potencia de la naturaleza y la tecnología; el tema que usted comenta, es decir, las relaciones entre los humanos y nuestros aparatos tecnológicos y, en principio, la posibilidad de trasladar conceptos desde ese ámbito utilizando medios relativamente sencillos como, por ejemplo, la luz como material dinámico. Por ello, no fui muy consciente de forma deliberada de los cambios tecnológicos que hubo durante la década de los 90. Por ejemplo, la realidad virtual fue algo muy importante en el arte de la primera mitad de la década y acabé participando en ello a un nivel muy conceptual e incluso organizativo, porque se me reconoció como una persona familiarizada con el arte y la tecnología. Sin embargo, mi trabajo siguió siendo pobre a nivel tecnológico hasta finales de la década de los 90. ¿Por qué? Por la resistencia a la rápida evolución, quizá. Para alguien muy interesado en las nuevas tecnologías yo soy una persona que tarda mucho en adaptarse y creo que es por mi fuerte tendencia a la contemplación y porque siempre me interesa la inestabilidad, lo incompleto y el error. La atracción hacia la parte de la “inteligencia social” de la vida artificial y la investigación en inteligencia artificial a mediados de los 90 fue lo que hizo que me interesara tanto tratar estos temas en mi trabajo, por lo que necesitaba volver a los métodos interactivos a fin de establecer una relación entre el ser humano y las máquinas. En la práctica, la interactividad abre una gran puerta. Al menos, eso me ocurrió a mí. Hizo que me empezara a aficionar mucho más por la informática y la electrónica. Cuando empecé a seguir ese camino allá por el año 2000, aún no era muy común verlo en el arte, aunque hoy en día se haya convertido en algo mucho más habitual, no solo en los museos y las galerías de arte, sino también en el espacio público.

 

Usted ha declarado que la vida artificial pone en entredicho los límites entre lo vivo y lo artificial, y que nos hace plantearnos nuestra relación con los objetos que nos rodean. ¿Diría que cada vez vamos aceptando más la posibilidad de crear una relación emocional con estos “agentes” artificiales? ¿Nos encontramos en ese “momento robótico” del que habla Sherry Turkle?

Nell Tenhaaf, Melanie Baljko y John Kamevaar, Push/Pull (2009). Escultura electrónica interactiva.

Nell Tenhaaf, Melanie Baljko y John Kamevaar, Push/Pull (2009). Escultura electrónica interactiva.

Hay una serie de paradojas muy interesantes sobre este planteamiento. Una de las más importantes es que cuanto más transparencia queremos en la mediación, es decir, dejar de sentir la tecnología que posibilita el contacto directo por Internet, una experiencia de inmersión o empatía por un agente digital, más mediación creamos. Por ejemplo, para que una persona tenga una auténtica experiencia de inmersión tiene que enfundarse literalmente una especie de traje que recopile datos de su cuerpo. Por esta razón, he llegado a la conclusión de que efectivamente tenemos relaciones emocionales con objetos artificiales, aunque sin llegar a estar totalmente dispuestos a tener relaciones “robotizadas”. Por supuesto que no me olvido de la cuestión de la vulnerabilidad en Internet de los niños y otras personas, existe una importante crítica sobre ello. Sin embargo, en general, los seres humanos nos adaptamos, por lo que si hay más relaciones sociales con entes informáticos, nuestro cerebro desarrollará la capacidad de entender esas relaciones por lo que son.

Mientras tanto, en el ámbito de la investigación, se están estudiando conceptos importantes como el antropomorfismo y el ocio y nos ofrecen siempre un lenguaje más sutil para hablar sobre la mediación cuando parece que existe poca mediación o cuando parece que puede aplicarse de forma universal pero es diferente según la persona. Eso me recuerda que no acepté del todo lo que tanto yo como otras personas llamamos los “bichos” de la inteligencia artificial de la década de los 90, aquellos entes digitales tan graciosos que parecían bichos. Aunque yo sigo utilizando unos tipos de representaciones muy abstractas en mis obras, desde ese momento empecé a cambiar mi planteamiento, porque en todo este tiempo esos “bichos” tan graciosos se han convertido en un lenguaje complejo socialmente poderoso que entrelaza a las personas con el juego y la imaginación. Creo que evocan unas relaciones emocionales muy fuertes, aunque nadie los llega a confundir con el gato que tiene de mascota en casa.

 

Lo-fi es un proyecto de investigación en colaboración que se desarrolló durante cinco años (de 2005 a 2010) y en el que usted y su equipo trabajaron en la creación de varias obras de arte interactivas de vida artificial. ¿Cómo describiría los objetivos y el proceso de creación de estas obras de arte, considerando el espacio de tiempo relativamente largo y las condiciones de un proyecto multidisciplinar financiado conjuntamente? ¿Son estas obras, al igual que el resultado de un proyecto de investigación, diferentes de cualquier obra de arte interactiva que pueda verse en cualquier museo o galería de arte?

Mi colaboradora principal y yo escribimos un artículo sobre eso hace unos años, porque el proyecto es tan complejo como usted lo describe. Intentaré resumirlo. Las dos obras de arte eran muy diferentes la una de la otra. La primera de ellas, Push/Pull, transmite el sentimiento de un proceso largo con varias etapas prototípicas y un objetivo de colaboración que fue surgiendo. La propia escultura en sí siempre se ha percibido como un objeto de investigación, tanto durante la creación como en la exposición. Cuando la gente pregunta en qué consiste, dado que parece que no tiene ningún concepto principal que pueda utilizarse como argumento, suelo decir que trata sobre la experiencia que evoca al espectador. Es muy autorreflexiva y, en última instancia, parece ser un tipo de interfaz “pura” que media entre una aportación cinética y un resultado abstracto. Espero que esta descripción no suene muy evasiva. Mi colaboradora principal, la investigadora en ciencias informáticas Melanie Baljko, y yo hemos apostado fuerte por la idea de que el espectador sea también partícipe en la creación del significado de la obra de arte. También queríamos evadir a toda costa la percepción de una interfaz funcional y convencional en un sentido de interacción entre la persona y el ordenador. Hay un estupendo artículo sobre el proyecto Lo-fi llamado Matrices of Embodiment: Rethinking Binary and the Politics of Digital Representation de Cadence Kinsey, en el que afirma que “el nuevo espacio metafórico en el que [este] trabajo permite albergar lo digital es… el espacio del error, la tergiversación y la potencialidad”.

Al mismo tiempo, quizá porque fue un proceso largo, Push/Pull parece como si no estuviera “concluido” aún y tengo previsto reprogramarlo pronto. Realmente espero que pueda ser aún más autorreflexivo, de forma que el espectador piense aún menos en el objetivo de los autores y se sienta, por contra, más inmerso en su propio proceso. La segunda obra, WinWin, está más enfocada a las galerías. Tomamos todo lo que habíamos aprendido y lo reflejamos en esta segunda obra. Yo la empecé con el planteamiento conceptual más habitual de identificar un tema principal, que es que el espectador sea tanto que el controla como el controlado.

 

 

Durante más de dos décadas, usted ha trabajado en obras de arte interactivas que, además de comunicar una idea concreta, invitan al espectador a desempeñar un papel activo tocando, hablando o moviéndose y, por lo tanto, estableciendo una especie de diálogo con la obra de arte. Por su experiencia, ¿cree que la reacción de los espectadores ha cambiado con el paso del tiempo? ¿Están los espectadores más acostumbrados a interactuar con la obra de arte hoy en día?

Creo que la respuesta a la pregunta es un rotundo sí, aunque muchas de las cuestiones sobre cómo funciona para la gente creo que las he comentado en la respuesta anterior. En WinWin, puse un comentario breve en la galería en el que decía que probablemente la obra echara por tierra las expectativas de los espectadores sobre la interactividad. Quiero ayudarles un poco, hacer que reconsideren su primer impulso, que suele ser tratar la interfaz manual como el mando de una videoconsola y moverlo rápidamente. Pero me encanta invitar a los espectadores a que se atrevan a averiguarlo por sí mismos, algo que la gente disfruta mucho hoy en día. Ya se han acostumbrado a ello gracias a Kinect y al resto de juegos por el estilo que tenemos ahora.

 

Según su experiencia, ¿cuáles son las principales ventajas y desventajas de desarrollar un proyecto artístico en el ámbito de un laboratorio de investigación científica? ¿Qué consejo le daría a un artista que empieza su residencia artística en un laboratorio?

Hay muchos tipos de laboratorios de investigación y hay muchos niveles de familiarización en los que entra un artista. Siempre tiene que haber un puente entre disciplinas que se construya y se mantenga. Hace poco hablé con una compañera de otra universidad en Ontario, mi provincia, y me admitió que le habría costado bastante crear su laboratorio húmedo sin contar con un científico universitario en su equipo.

Para una residencia, normalmente se aplicarían los protocolos necesarios pero creo que en este caso el requisito principal es conocer en profundidad la idea, independientemente de la que sea. El artista debe ser un gran aficionado en el ámbito que le interese para poder construir un puente leyendo artículos científicos, yendo a conferencias, conociendo a científicos y a otros artistas que trabajen en dicho ámbito.

 

Los artistas que trabajan con la ciencia y la tecnología en muchas ocasiones han visto su obra limitada al contexto de los festivales de arte digital o a museos de ciencia y tecnología, en vez de a museos y galerías de arte. ¿Por qué cree que existe esa separación entre el nuevo arte tecnológico y el arte contemporáneo? ¿Se está empezando a salvar esa brecha?

La separación que comenta es una circunstancia que creo que molesta a muchos artistas de medios digitales de hoy en día. Hay cuestiones prácticas que son parte de la respuesta, como la dificultad que tienen los museos y las galerías de arte para mantener en funcionamiento obras complejas a nivel técnico. Pero no todo se limita a esto. Tengo que citar a algunas personas, porque he escrito (aunque no he publicado) sobre este tema. Por ejemplo, la crítica de arte estadounidense Claire Bishop ha afirmado que lo digital es un código e inherentemente es ajeno a la percepción humana. Se ha debatido mucho en Internet sobre ello y, con mis debidos respetos a Bishop como importante teórica, ese comentario me ha sorprendido muchísimo. Es como decir que las matemáticas o la física, o incluso la medicina son inherentemente ajenas a la percepción humana. Sé que hay gente que critica el mundo de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, pero cabría pensar que cualquier crítico se lo pensaría dos veces antes de estigmatizarlo y rechazarlo exponiendo en realidad sus propios miedos.

Hay otro comentario que han hecho los teóricos británicos Beryl Graham y Sarah Cook, que afirman que “los nuevos artistas de medios digitales sufren de entrada la problemática de la denominación y son calificados como ‘no artistas’ porque su obra se identifica como cultura popular, activismo, ciencia, diseño o tecnología”. Ese comentario me parece muy acertado y explica el origen del síndrome del “mundo separado” en el que parece que nos hemos estancado. En su publicación con motivo del aniversario especial en 2012 de Artforum (“Art’s New Media”), Bishop comenta el tema y también vuelve a la famosa exposición de Jack Burnham en 1970: Software: information technology: its new meaning for art, en el Museo Judío de Nueva York. La impresión es que el mundo del arte nunca ha superado el hecho de que la tecnología de aquella exposición se usara en gran medida, que, en cierto modo, fuera una amenaza y, además, que gran parte de ella no funcionara.

 

Ha habido unos premios recientes, como el Ars Electronica Visionary Pioneers of Media Art y el Prix Net Art, que reconocen el trabajo de artistas revolucionarios. Dichos premios han sufrido ciertas críticas por el hecho de que artistas jóvenes fueran nominados junto con otros pioneros con una trayectoria más amplia. ¿Considera que estos premios deben limitarse solamente a aquellos artistas cuya obra se haya pasado por alto durante las últimas décadas o los artistas noveles más jóvenes también deberían participar?

Personalmente, me parece bien que se le reconozca su obra en estos ámbitos a cualquier artista. Pero, por suerte, todos los artistas con talento reciben el reconocimiento que merecen de una forma u otra, ya sea mediante premios públicos o a través de artículos académicos que aparecen por la obra de jóvenes investigadores. Es evidente que con el número de artistas que hay actualmente es necesario realizar un filtro y una clasificación con varios tipos de reconocimientos para varios tipos de artistas.

 

¿Ha pensado en la conservación de sus obras de arte? ¿Cuáles son los principales problemas que plantea la conservación de obras de arte interactivas? En lo que a conservación se refiere, ¿es la tecnología más “estable” ahora que en los 90? ¿Deberíamos asumir que algunas obras de arte digital tienen un ciclo de vida limitado y que, como arte interactivo, se recordarán a través de la documentación o de que se vuelvan a recrear en el futuro?

Bajo mi punto de vista, creo que usted mismo ha respondido con su última pregunta. Creo que habrá muchas obras de arte interactivo que se conservarán solamente a través de algún tipo de documentación. Y el formato de dicha documentación deberá mantenerse actualizado en sí mismo, como una especie de mise en abyme. Me gusta mantener los ordenadores y los equipos electrónicos que hacen funcionar una obra concreta empaquetados junto con dicha obra. Creo que es la mejor opción para volver a exponerla en el futuro o conservarla. Conozco a artistas que ya no encuentran piezas electrónicas de repuesto para los trabajos de este tipo que son más antiguos y que están en colecciones, básicamente porque ya no existen. En esos casos, no queda otra opción que volver a crearlos. Supone un inmenso reto.