Posted by on Dic 11, 2013 in Artículo | 0 comments

 

VIDA 15.0 ha introducido entre otras novedades el Incentivo Telefónica I+D, que se suma a la modalidad de Incentivos a la Producción dotando al proyecto seleccionado, además de una ayuda económica, el apoyo del equipo del Research Center de Telefónica I+D en Barcelona. En la presente edición, el proyecto MEMEMEME de los artistas brasileños Radamés Ajna y Thiago Hersan será el que cuente con el asesoramiento técnico de los expertos en investigación, desarrollo e innovación de Telefónica durante su producción. Ajna y Hersan proponen crear una instalación en la que cuatro teléfonos móviles, unidos a cuatro brazos robóticos independientes, puedan comunicarse “cara a cara”, identificándose unos a otros gracias a un software de reconocimiento de imagen. Para ello dispondrán, junto al incentivo económico, de los recursos que les ofrece el laboratorio de Telefónica, en el que realizarán una estancia de un mes.

Según indica Mónica Bello, directora artística de VIDA, “con esta aportación se pretende estimular la innovación en torno a las últimas tecnologías de vida artificial y ampliar las posibilidades de investigación en el ámbito artístico” [1]. Ciertamente, el trabajo de los artistas se verá facilitado por la infraestructura y los conocimientos de los expertos en I+D de Telefónica, pero también es posible que las ideas de los creadores aporten nuevos enfoques a la investigación que se lleva a cabo en este laboratorio. Una de las características de la actual relación entre arte, ciencia y tecnología es su creciente capacidad para influenciarse mútuamente. Si, hace un siglo, el interés de pintores y escultores por los desarrollos científicos se manifestaba de una manera eminentemente intelectual, en los últimos cincuenta años se ha producido una implicación mucho más directa en el uso creativo de innovaciones tecnológicas y la colaboración entre ingenieros y artistas. Este encuentro entre profesionales de dos ámbitos (inicialmente) muy diferentes recuerda las diferencias entre las “dos culturas” que describió en 1959 el científico y novelista inglés Charles Pierce Snow en su conferencia titulada The Two Cultures and the Scientific Revolution. Snow afirmaba que las ciencias y las humanidades eran incapaces de entenderse: “dos grupos polarmente antitéticos: los intelectuales literarios en un polo, y en el otro los científicos. Entre ambos polos, un abismo de incomprensión mutua; algunas veces (especialmente entre los jóvenes) hostilidad y desagrado, pero más que nada falta de entendimiento recíproco” [2]. Más tarde, en 1963, el propio Snow reconsideró algunas de sus ideas y vislumbró el potencial de una “tercera cultura”, que mediaría entre las dos primeras. Esta “tercera cultura” es la que podemos identificar en las actuales prácticas artísticas vinculadas a la investigación científica y tecnológica, en especial en el ámbito específico de los programas que integran proyectos artísticos en laboratorios de I+D.

9 Evenings: Theatre & Engineering, 1966, “Bandoneon ! (a combine)”. Fuente: Scan Journal of Media Arts Culture/ Experiments in Art and Technology (E.A.T.).

9 Evenings: Theatre & Engineering, 1966, “Bandoneon ! (a combine)”. Fuente: Scan Journal of Media Arts Culture/ Experiments in Art and Technology (E.A.T.).

 

Algo que un ingeniero consideraría ridículo

La relativa naturalidad con la que hoy en día un artista puede integrarse en determinados laboratorios de investigación es el resultado de una larga serie de encuentros, desencuentros, y la labor continuada de diversos proyectos que han establecido fructíferos entornos de investigación interdisciplinar. A principios de los años 60, la colaboración entre artistas e ingenieros era prácticamente impensable (como indican las afirmaciones iniciales de Snow), pero esta concepción empezó a cambiar gracias al trabajo de pioneros como el ingeniero de Bell Laboratories Billy Klüver, quien hizo posible la famosa escultura autodestructiva Homage to New York (1960) de Jean Tinguely, presentada en una performance de 27 minutos de duración en jardín del MoMA. Para diseñar esta pieza, Klüver empleó el equipamiento y los recursos del prestigioso laboratorio de investigación y desarrollo de la empresa estadounidense, lo cual no le supuso el despido sino el apoyo del director ejecutivo John Pierce. Este apoyo permitió a Klüver y al artista Robert Rauschenberg implicar a un equipo de 40 ingenieros y 10 artistas en la serie de performances titulada 9 evenings: Theatre and Engineering  que tuvo lugar en Nueva York, en el edificio del 69º Regimiento de Infantería del Ejército de los Estados Unidos (conocido como el Armory), entre el 13 y el 13 de octubre de 1966. Más de 10.000 personas asistieron a estas acciones artísticas, en las que se emplearon por vez primera recursos tecnológicos como el sónar, la transmisión inalámbrica, la televisión de circuito cerrado o la proyección de vídeo. Según Klüver, el objetivo de estos encuentros no era tanto el de lograr piezas de un gran valor artístico, sino averiguar si era posible la colaboración entre artistas e ingenieros [3]. La atención suscitada por 9 Evenings (que inicialmente se consideró un fracaso) inspiró futuras colaboraciones entre estos dos colectivos y la creación de E.A.T. (Experiments in Art and Technology), una organización sin ánimo de lucro dedicada a facilitar dichas colaboraciones. E.A.T. se crea con la convicción de desaparecer en el momento en que su trabajo cumpliese su cometido: “si tenemos éxito, la sociedad no necesitará las funciones de E.A.T.” afirmaba Klüver, “Sería perfectamente natural para un artista contactar con un ingeniero por sus propios medios.” Con todo, la colaboraciones entre ingenieros y artistas seguirían siendo puntuales aunque notables en algunos casos, como el de diversas piezas incluidas en la exposición The Machine: As Seen at the End of the Mechanical Age (MoMA, Nueva York, 1968) o el pavellón de Pepsi en la EXPO’72 de Osaka. Las creaciones de arte y tecnología eran a menudo fruto del afortunado acceso de un artista a los equipos de determinados centros de cálculo e investigación, como es el caso de Manfred Mohr, quien pudo desarrollar sus dibujos algorítmicos empleando las máquinas del Instituto de Metereología de París a partir de 1970. Otro laboratorio que se desarrolló colaboraciones con artistas en estos años es el de Philips Corporation, en Eindhoven. CYSP I (1956), una escultura cinética controlada por un “cerebro electrónico”, fue desarrollada por Nicolas Schöffer con la ayuda de ingenieros de Philips, como también lo fue la escultura robótica Senster (1970) de Edward Ihnatowicz, expuesta durante cuatro años en el pabellón de exposiciones de la empresa y posteriormente desmantelada y olvidada. La colaboración entre artistas e ingenieros parecía ir en una sola dirección: los ingenieros ayudaban a los artistas a desarrollar sus piezas, pero por ello modificaban sus procesos o investigaciones. Una afirmación atribuida a Klüver ilustra esta situación: “todos los proyectos en los que he trabajado tienen al menos una cosa en común: desde el punto de vista de un ingeniero son ridículos” [4].

 

Edificio del MIT Media Lab. Fuente: YAIlabs.

Edificio del MIT Media Lab. Fuente: YAIlabs.

 

Media Labs y cultura de laboratorio

Billy Klüver sentía un gran respeto por los artistas pero no se consideraba uno de ellos. Sin menospreciar ninguna de las dos profesiones, afirmaba: “los ingenieros no son artistas, y los artistas no pueden desarrollar su propia ingeniería. Los artistas y los ingenieros son individuos distintos, y si trabajan juntos, van a generar algo que ninguno de ellos puede prever” [5]. Esta clara separación se da en una época en la que los ingenieros trabajan con una tecnología que no se encontraba habitualmente fuera de sus laboratorios, y por tanto tampoco tenía un contacto tan inmediato con la sociedad en la que vivían. A medida que dicha tecnología avanza, se populariza, e invade todos los aspectos de la vida cotidiana, requiere un marco social y cultural en el que el arte tiene mucho que aportar. La llamada “revolución digital” y la transformación de la sociedad industrial en una sociedad de la información y el conocimiento generan una nueva relación con la ciencia y la tecnología, a la vez que la rápida adopción de nuevas formas de comunicación y procesamiento de la información dan lugar a una sensación de inestabilidad e incertidumbre. La experimentación y la innovación adquieren una mayor relevancia, lo cual se traduce en la proliferación de laboratorios y espacios de experimentación en instituciones, centros culturales y museos. También en la industria se invierte en investigación y desarollo, y en algunos casos son los laboratorios surgidos en instituciones culturales e universidades los que proveen soluciones innovadoras a la industria. El Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Technology), fundado por Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner en 1985, marca un modelo como laboratorio de investigación interdisciplinar dedicado al encuentro entre tecnología, multimedia y diseño. Centrado en “crear un futuro mejor” por medio de la tecnología, el Media Lab obtiene su financiación de las corporaciones, que se benefician de la investigación generada en el laboratorio para sus productos. El Media Lab genera aproximadamente veinte nuevas patentes cada año. Otro ejemplo notable es el Ars Electronica Futurelab: creado como centro de producción del Ars Electronica Center, el “museo del futuro” de Linz, empezó a tomar forma en 1996 a partir del trabajo de tres ingenieros. Un año más tarde, gracias a la gran cantidad de encargos que recibía de las industrias de la región, creció hasta contar con una plantilla de 40 técnicos [6]. La apuesta del Futurelab por desarrollar soluciones con tecnologías de bajo coste o amplia difusión, empleando tempranamente dispositivos GPS, móviles y tecnologías de realidad aumentada, le han llevado a crear proyectos existosos y obtener el apoyo de empresas como VOEST Alpine o Siemens.

Más allá de los laboratorios de investigación en tecnología, la cultura del laboratorio se ha implantado también en el ámbito de los sectores culturales y en el mundo del arte. Numerosos centros de arte y museos adoptan el modelo del laboratorio como espacio de experimentación (en ocasiones, separado de las exclusivas salas dedicadas a las exposiciones principales), en el que pueden dar cabida a propuestas de artistas emergentes y formatos inusuales. Por otra parte, el resurgimiento de los programas de artistas en residencia recalca la importancia del apoyo a la producción (no sólo la exposición) de los proyectos artísticos, así como el valor de un entorno de encuentro y diálogo entre creadores. En dichos programas se facilita un proceso abierto que permite lo que Johan Pousette, director del Baltic Art Center, denomina “error feliz” (“happy failure”) [7], algo que conecta directamente con el espíritu de trabajo de un laboratorio de experimentación. La dinámica de los programas de artistas en residencia y el trabajo de laboratorio se encuentran en otra iniciativa destacada: el programa artists-in-labs, creado en 2003 a partir de la colaboración entre la Zurich University of the Arts ZHdK, el Institute for Cultural Studies in the Arts ICS y la Federal Office for Culture (FOC). Artists-in-labs invita a artistas a colaborar con laboratorios científicos en Suiza, a fin de promover la comunicación entre arte y ciencia y facilitar un intercambio que puede beneficiar tanto a los artistas residentes como a los centros de investigación. Pero no sólo son los artistas los que entran en el laboratorio: también hay laboratorios alojados en centros de arte, como Biofilia, el único laboratorio de biología plenamente equipado que dirige la Escuela de Arte, Diseño y Arquitectura de la Aalto University en Finlandia. Estos ejemplos, junto a la cada vez más extendida cultura del laboratorio, hacen que hoy en día sea más habitual el encuentro entre artistas e ingenieros o científicos y que existan más puentes entre las humanidades y las ciencias.

 

Ars Electronica Futurelab. Fuente: Ars Electronica Archive.

Ars Electronica Futurelab. Fuente: Ars Electronica Archive.

 

Reglas de la transdisciplinariedad

Según recuerda el historiador Edward Shanken, el encuentro entre artistas e ingenieros en 9 Evenings no fue idílico: por una parte, los artistas se quejaban de que los ingenieros no entendían sus necesidades y no podían resolver los problemas técnicos a tiempo; por otra, los ingenieros se quejaban de no ser reconocidos y de que los artistas no entendían la complejidad de los problemas técnicos que planteaban sus obras [8]. Esta incomprensión es lógica al tratarse de dos colectivos cuya formación, objetivos y modos de hacer son totalmente diferentes. Toda disciplina desarrolla una serie de normas, convicciones, modelos, métodos y en definitiva una cultura que la define y establece aquello que se debe hacer y cómo. El encuentro entre diversas disciplinas genera una incómoda “tierra de nadie”, en la que como indicaba Klüver nadie sabe exactamente lo que puede ocurrir. La transdisciplinariedad, como señala el artista Simon Penny, no se trata simplemente de “importar” la metodología de otra disciplina a la propia, sino que debe llevar a una clarificación de las estructuras y objetivos de las disciplinas involucradas, así como las relaciones entre ellas, para identificar nuevas áreas de investigación y desarrollo [9]. Penny propone una serie de aptitudes para el trabajo interdisciplinario, que van de la humildad (para aceptar la validez de los principios de otras disciplinas y admitir lo que no se conoce) al rigor intelectual (para gestionar los retos epistemológicos) y finalmente el coraje (para aceptar que se puedan desestabilizar las propias convicciones y asumir el reto que supone una investigación transdisciplinar en las rígidas estructuras académicas).

Los artistas que se integran en el laboratorio deben por tanto afrontar las dificultades y aprovechar las oportunidades que supone una incursión en un ámbito nuevo, en el que tienen que establecer vías de diálogo con ingenieros y científicos. Los propios laboratorios, o las instituciones de las que estos dependen, deben a su vez entender que este tipo de investigación no genera necesariamente productos extraordinarios o novedosos en todos los casos, y que es preciso mantener un margen de “error feliz”. Por último, es posible que en un futuro no sean sólo los artistas quienes acudan a los laboratorios científicos, sino que, como propone el astrofísico Roger Malina, existan programas de “científico en residencia” en los laboratorios artísticos, a fin de crear una “ciencia mejor” que responda a las necesidades de la sociedad [10].

 

Notas:

[1] Véase la entrevista a Mónica Bello en este blog.

[2] C. P. Snow, Las dos culturas y un segundo enfoque, Alianza Editorial, Madrid, 1987, p. 14, 24.

[3] Paul Miller, “The Engineer as Catalyst: Billy Klüver on Working with Artists”

[4] Paul Miller, ibid.

[5] Paul Miller, ibid.

[6] Horst Hörtner, “The Ars Electronica Futurelab: A Know-How Cluster”, en: H. Leopoldseder, C. Schöpf, G. Stocker (eds.) 1979-2004. Ars Electronica. The Network for Art, Technology and Society: The First 25 Years. Ostfildern: Hatje Cantz, 2004, 166.

[7] Johan Pousette, “Artists in Flux”, en: Anna Ptak (ed.), E-tooling RESIDENCIES: A Closer Look at the Mobility of Art Professionals. Varsovia: Centre for Contemporary Art Ujazdowski Castle, 2011, 47.

[8] Edward Shanken, “The History

and Future of the Lab: Collaborative Research at the Intersections of

Art, Science, and

Technology”, en: The Future of the Lab. Eindhoven: Baltan Laboratories, 2010, 22.

[9] Simon Penny, “Rigorous Interdisciplinary Pedagogy:five years at ACE”

[9] Roger F. Malina, “Leonardo Timeshift 1959, 1969, 2004, 2029″. Ars Electronica Archive.